Número 71
fata&
IMAGINA 94
IMAGEN
VIVA EN
MONTECARLO
Sólo pam adidos
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VIAJE
ALUCINANTE
SOLUCIÓN
COMPLETA DE
I
EL MEJOR DÍA
DE MUTT
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5
HOBBY PRESS
GUIA
PARA
LLEGAR
AL FINAL
RETURN
TO ZORK
REALIDAD
VIRTUAL
PREVIEW
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tiE
LAWNMOWER
MAN
EN CD-ROM
REPORTAJE
LEÓN
CIUDAD
VIRTUAL
LOS NUEVOS JUEGOS PARA 3DO
¡Me ¡oí que en
Atascos, apagones y una inflación desenfrenada
El periódico local te p
^r*lHS^Í residentes simulados.
Estrategia
SimCity 2000 tiene todas las características, flexibilidad, arte, animación y potencia
necesarias para crear la ciudad de tus sueños.
El periódico local te proporciona valiosa información y te pone en contacto con tus
Personaliza totalmente tu terreno, desde praderas y llanuras, hasta sierras y cadenas
montañosas.
Un nivel subterráneo te permite desplegar túneles para el metro y tuberías de agua
sin perder espacio ni tierra o estropear la estética de tu ciudad.
Algunos desafiantes escenarios del juego son el incendio de Oakland de 1991,
el desempleo en Flint (Michigan) y el tornado Hugo sobre Charleston.
Posibilidad de importar ciudades grabadas en los originales
SimCity y SimCity Classic, y de actualizarlas con las
funciones más recientes de SimCity 2000.
Ayuda en línea y asesores de presupuestos.
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Vé
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Año X. - N s 71 - Abril 1 994 - 275 ptas. (Incluido IVA)
SUMARIO
MEGAJUEGO
ALONE IN THE DARK 2
Muchos de vosotros pensaréis que las obras de arte no pueden tener
continuación. Que son únicas e irrepetibles... Pues no es así. O por lo
menos los franceses de Infogrames no piensan lo mismo. Por esta simple
razón nos presentan «Alone ¡n the Dark 2». De nuevo el terror se
apodera de nuestros ordenadores y de nuestra imaginación.
INFORME
NUEVOS JUEGOS
PARA
3DO
Si en el
número
anterior os
presentábamos
las máquinas
dispuestas a
revolucionar el software de entretenimiento, ahora nos
centramos en los programas. Comenzamos este
recorrido por la actualidad llevando hasta vosotros los
juegos para 3DO que es posible ya adquirir en
Estados Unidos y que dentro de muy poco llegarán a
toda Europa.
REPORTAJE
IMAGINA 94
De todas las ferias que
tratan sobre el mundo de
la imagen, IMAGINA es,
dentro del mercado
europeo, la más
importante. La edición de
este año ha tenido como
norte la palabra potencia:
gracias a ésta los equipos
informáticos pueden
generar increíbles
imágenes y secuencias.
¡Todo un espectáculo!
PUNTO DE MIRA
MICROCOSM
El cine es siempre fuente de inspiración
para la industria del software. En esta
ocasión es la película «Un viaje
alucinante», la que sumerge al
interior del cuerpo humano a
«Microcosm». Dentro del mismo,
y nos referimos al programa en
CD-Rom, encontraremos un
inquietante arcade.
PUNTO DE MIRA
DOGFIGHT
"Volar para
pelear,
pelear para
volar, pelear
para ganar".
Este es el
lema de la
academia
"Top Gun" de
la armada americana. También es lo que os espera en
el último simulador de Microprose.
RETURN TO ZORK
--a
\^
y "
Por que
sabemos
.
que se
trata de
™
una de las
aventuras
gráficas
más
difíciles de
terminar de cuantas os habéis enfrentado este año,
aquí tenéis el Patas Arriba de «Return to Zork». No
os rompáis más la cabeza con pistas erróneas y
enemigos peligrosos. Os garantizamos que vuestra
próxima incursión en el valle de los gorriones, o de
los buitres..., será todo un éxito, si seguís paso a
paso este amplio artículo.
THE 7th GUEST
También sabemos que «The 7th Guest» es un
programa complicado, en especial los puzzles
que se nos planteaban a lo largo del recorrido
por la casa de Henry Stauf. Con las claves que
os damos para resolverlos, seguro que
descubriréis el secreto de la mansión y de los
extraños personajes que la habitan.
Sólo para adictos
s
i en el número anterior comenzábamos prome-
tiendo emociones fuertes, ahora hemos querido
poneros de nuevo a prueba con «Alone in the Dark
2», un gran programa para nervios de acero que nos
sumerge en un mundo terrorífico donde Infogrames ha
demostrado su buen hacer. Y siguiendo con emociones
fuertes os presentamos los últimos juegos publicados
para 3DO, programas para todos los gustos, con un úni-
co punto en común: acción garantizada.
O
tro punto de atención de nuestro Micromanía es
Imagina 94, es decir, el certamen sobre el mun-
do de la imagen más importante de Europa. Es
una oportunidad única para estar al día sobre todo lo
que rodea a tan apasionante mundo. También la pasión
y la emoción están presentes en los Patas Arriba de fue-
gos como «Litil Divil», «Return to Zork» y «The 7th
Guest». Y otro tanto de lo mismo en las previews de
«Lawmower Man» y «La Edad de Oro del Pop Español».
S
operarnos cada mes nos cuesta bastante, pero con
la ayuda de programas tan excelentes como «Su-
per Scrylis», «Microcosm», «Sim City 2000», «Dog-
fight» y «Campaign 2», la cosa parece menos complica'
da. También nos facilitan la tarea nuestras secciones
"clásicas", especialmente las Videoconsolas y los Puntos
de Mira. Y esto es todo. Disfrutad una vez más de vues-
tra revista y no faltéis el próximo mes a vuestra cita
obligada.
8 ACTUALIDAD
Abrimos la revista con noticias
frescas e interesantes.
18 REPORTAJE
LEÓN, CIUDAD VIRTUAL
Con la catedral de testigo, León
se convirtió en una ciudad en la
que reinaba la Realidad Virtual.
Nosotros fuimos testigos de este
hecho.
20 PREVIEWS
En esta ocasión contamos con
dos juegos tan dispares como
buenos: «La Edad de Oro del Pop
Español» y «Lawnmower Man».
22 MANIACOS
DEL CALABOZO
La ayuda de nuestro especialista
en JDRs es más que esperada por
todos vosotros.
25 PUNTO DE MIRA
De software tan atractivo como
«F-15 Strike Eagle III», «Fat-
man», «Righteous Fire», «Lam-
borghini», «TFX CD», «Iron He-
lix», «Whale's Voyage»,
«Uridium 2» y «Super Scrylis».
Edita HOBBY PRESS. S A Presidente María Andrino Consejero Delegado José I Gómez-Centurión
Director Domingo Gómez Subdirectora Cristina M. Fernández Director de Arte Jesús Caldeiro Diseño y Autoedición Carmen Santamaría. Osear López (Ayudante) Redactor Jefe Javier de la Guardia
Redacción Francisco J. Gutiérrez, Francisco Delgado, Susana Herrero. Osear Santos, Enrique Ricart, José C. Romero (Traducciones) Secretaria de Redacción Laura González
Directora Comercial María C Perera Coordinación de Producción Lola Blanco
Corresponsales Marshal Rosenthal (U.S. A.), Derek Déla Fuente (U.K.), Eva Hoogh (Alemania)
Colaboradores Toni Verdú, Fernando Herrera, Pedro I. Rodríguez. Antonio De Cárcer, Anselmo Trejo. Santiago Erice, Diego Gómez, Rafael Rueda, Juan J Fernández, Antonio Dos Santos, José Dos Santos,
José Cruz, Marc Steadman, Jesús Pérez, Javier Sánchez. Enrique Pérez, Pablo Fernández, Javier Rodríguez, Roberto Lorente
Redacción y Publicidad C/ De los Ciruelos, n° 4 28700 San Sebastián de los Reyes (Madrid) Tel. 654 81 99 / Fax: 654 86 92
Imprime Aliamira Ctra Barcelona, Km.11, 200 28022 Madrid Tel. 747 33 33 Distribución Coedis. S.A. Tel. • (93) 680 03 60 Molins de Reí (Barcelona)
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MICROMANÍA no se hace necesariamente solidaria de las opiniones vertidas por sus colaboradores en los artículos firmados.
Prohibida la reproducción por cualquier medio o soporte de los contenidos de esta publicación, en todo o en parte, sin permiso del editor.
Depósito legal- M-1 5.436-1985
Esta Revista se imprime en Papel Ecológico Blanqueado sin cloro.
32 TECNOMANIAS
Muchas noticias técnicas y datos
informáticos que os interesan.
34 S.O.S. WARE
Siempre alerta para resolveros
las dudas más difíciles.
36 MICROMANÍAS
Una isla de humor en un mar de
seriedad.
38 PUNTO DE MIRA
Enfocamos nuestros ojos sobre
programas como «Sim City
2000» y «Campaign II».
50 CARGADORES
Y CÓDIGO SECRETO
Porque no podemos dejar pasar
por alto cualquier oportunidad
para ayudaros.
51 LITIL DIVIL
Sí, es ese pequeño diablo que os
traía de cabeza y que, gracias a
este Patas Arriba, podréis meter-
le definitivamente en el infierno...
60 VIDEOCONSOLAS
Podéis elegir entre distintos jue-
gos: «NBA JAM», «Tuff Enuff»,
«Daffy Duck», «Rock & Roll Ra-
cing», «Dragon's Lair», «Super
Widget», «Dune» y «Road
Rash». ¿Qué más podemos ofre-
ceros en nuestra sección de vide-
oconsolas...?
66 PANORAMA
Cine y música para que el
no sea tan amargo...
mal
MICROMANÍA 3
El mejor formato para los mejores simuladores
'•' No cabe duda de que algunos
de los mejores simuladores de to-
dos los tiempos se deben a una ca-
sa especialista en tales menesteres
como es Microprose. Pues, los afi-
cionados al género que dispongan
de un CD-ROM están de enhora-
buena, ya que la compañía britá-
nica ha lanzado un par de packs,
que distribuye en nuestro país Er-
be Software. En ellos reúne algu-
nos de sus títulos más sobresalien-
tes. En el primero se encuentran
«F-l 1 7A» y «F-l 5 Strike Eagle II»,
más los escenarios de «Operation
Desert Storm». En el segundo la va-
riedad es mayor, ya que a un estu-
pendo simulador de vuelo, como es
«B-17 Flying Fortress», se añade el
no menos genial «Silent Service II»,
uno de los pocos programas dedi-
cados a los submarinos.
La estrategia no tiene límites
) Proein, S.A. distribuirá en
breve los dos nuevos programas
de Impressions, compañía más
que conocida por su dedicación
al género de la estrategia. «Bre-
ach 3» y «Detroit» son los títulos
de estas producciones ambienta-
das en escenarios muy distintos.
«Breach 3» nos sitúa en el papel
de líder de un escuadrón de las
Fuerzas Espaciales de la Federa-
ción de Planetas, con la misión de
combatir contra la Unión Demo-
crática de Planetas, en una cruen-
ta guerra interestelar. Por su par-
El deporte es el rey
™ A pocos meses del comienzo
del mundial de fútbol de los Esta-
dos Unidos, van apareciendo los
primeros juegos dedicados a tan
te «Detroit» nos lleva hasta los
primeros momentos de la indus-
tria del automóvil, hacia 1 908,
ofreciéndonos el cargo de presi-
dente de una de las más impor-
tantes empresas de automoción.
extraordinario evento. «World Cup
USA 94», de U.S. Gold, es uno de
ellos. «World Cup USA 94» llega
con la licencia oficial del mundial
de Estados Unidos, y aparecerá en
formatos de consola -para todos
los modelos de Sega y Nintendo- y
ordenador -Amiga y PC-. Cuenta
con la posibilidad de participación
de uno, dos o cuatro jugadores y la
inclusión de los diseños de los esta-
dios de fútbol del campeonato.
Nueva estrella en el firmamento del rol
(£ «Ambermoon» es un JDR para
Amiga y PC, secuela de un progra-
ma llamado «Amberstar», que nos
traslada al mundo de Lyramion, un
planeta que fue escenario de una
terrible contienda dominada por la
magia que culminó con el choque
de la tercera luna de Lyramion con-
tra la faz del planeta. El resultado
fue la escisión de todo el terreno
firme del mundo en trece islas, que
nosotros tendremos que explorar.
"Creía que lodo había acabado. Mi enfren-
lamienlo con las fuerzas sobrenaturales me
dejaron muy cansado. Necesitaba unos días
de descanso para relajarme. Pero mis vacaciones iban a durar poco. Un telegrama de mi colega
Striker, en el que me hablaba del secuestro de una niña por personas extrañas, ha hecho que
viaje a la costa californiana, con la intención de descubrir un misterio que me tiene atemoriza-
do. Espero que no sea nada..."
Al igual que en el primer "Alone", cuando fallezcamos, un
ser tenebroso se hará cargo de nuestros huesos.
La mezcla de imágenes digitalizadas con vectoriales, nos
ofrecen un panorama gráfico bastante alto y realista.
■ INFOGRAMES
■ DISPONIBLE: PC
■ T. GRÁFICA: VGA
■ AVENTURA
La mansión de Derceto
ha quedado atrás.
Numerosas son las
horas que hemos es-
tado pegados delante
del monitor intentan-
do desentrañar el
misterio de una casa
plagada de zombies de aspecto
terrorífico, que sólo querían
destruirnos. El tiempo ha pasa-
do y, a pesar de que esos re-
cuerdos permanecen todavía en
nuestra mente, en estos momen-
to tenemos otras cosas en las
que pensar.
El secuestro no es algo que
guste a nadie, y menos aún
cuando la víctima es una pobre
niña de ocho años. Por esto
mismo, de nuevo vamos a acep-
tar el desafío que nos plantea la
compañía francesa Infogrames,
en lo que estamos seguros se va
a convertir en la mejor aventura
del año.
ADICCIÓN SE ESCRIBE CON "A"
Si tuviéramos que destacar al-
go en «Alone in the Dark 2»,
sería sin duda alguna la letra
"A". Y os estaréis preguntando
el porqué de esta afirmación.
Pues por diferentes razones.
PRIMEROS PASOS EN
Nuestra aventura comienza en la entrada a una casa lla-
mada "La Cocina del Infierno". Allí un guardia con una
metralleta nos espera. Lo mejor para acabar con él sin
problemas es pegarle cuatro tiros con la pistola. Una vez
muerto, cogemos los objetos que deja. Avanzamos hasta un
ancla de piedra, lugar en el que nos aparecerán otros dos
zombies. Con la metralleta no habrá muchos problemas para
que pasen a mejor vida. Luego, movemos la citada ancla y
avanzamos por el pasillo que se nos abre.
En el laberinto nos vamos a encontrar con una gran canti-
dad de zombies, armados hasta los dientes. Un truco para
acabar con estos asesinos consiste en acercarse a los mismos
hasta pegarnos a ellos, de tal modo que no puedan disparar-
nos con sus armas. Una vez en esta situación, podemos de-
rrotarlos con repetidos golpes de cabeza. La mayoría de ellos
dejarán algún objeto al morir. Entre los principales se en-
cuentran una cuerda y un garfio (imprescindibles), un carga-
dor, unos frascos, una carta de la baraja francesa, una foto y
un libro. En el recorrido encontraremos otra carta gigante.
Memorizarla, ya que luego veremos una zona en la que hay
cuatro cartas, y en la que tendremos que seguir por la que
hemos visto con anterioridad. Una vez abajo, veremos un li-
bro de notas, una poción y al mover el baúl aparecerá una
carta metálica. Más tarde, al morir, un bicho transparente de-
jará un sable pirata.
Usando la carta en el altar, se abrirá una trampilla que nos
devolverá al jardín. Una vez arriba, tenemos que ir a la estatua
que aparece en la foto y buscar el mecanismo de entrada.
Así, podréis sumergiros en una oscura habitación donde el
terror está presente en mayor medida que en Derceto...
El secuestro es un crimen que no gusta
a nadie, y más si la victima es una pequeña de
ocho años. Este hecho es el que nos hace
aceptar el reto úe "Alone i".
EL JARDÍN
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Vfk .
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***«
LA HISTORIA CONTINUA
Primero, por el hecho de que el
programa es una Aventura ex-
celente. Posee una calidad in-
discutible gracias a sus gráfi-
En «Alone in the Dark», la historia se
desenvolvía en el interior de una
mansión repleta de fantasmas y
zombies. En dicha casa, propiedad de Je-
remy Hartwood, ocurrían sucesos extra-
ños que el detective Edward Carnby de-
cidió investigar tras la muerte de su
dueño. Entrar fue sencillo, pero salir nos
costó, a la mayoría, horrores.
En esta segunda parte del programa de
Infogrames, el argumento se basa en el
secuestro, por unos tipos bastante ex-
traños, de una niña llamada Grace Sun-
ders. En realidad se trata de un grupo de
piratas del siglo dieciocho, que vendie-
ron su alma a cambio de la inmortalidad.
Sin embargo, la cosa no es tan sencilla,
ya que su líder, Jack el Tuerto, necesita
sacrificar una niña cada cien años para
poder vivir eternamente. Su guarida se
encuentra en un acantilado de California
y tiene por nombre "La Cocina del Infier-
no". Striker, uno de los mejores detecti-
ves del momento, se dirige allí para res-
catar a la pequeña, pero es descubierto y
asesinado. Por fortuna, un telegrama en-
viado a su colega Carnby, ha puesto a és-
te sobre la mortal pista...
eos. Estos han sido realizados
con una herramienta o "tool"
especialmente diseñada por los
programadores de Infogrames
ara este tipo de trabajos, con
a que se consigue unos perso-
najes y unos decorados Asom-
brosos en tres dimensiones.
También, claro está, el aparta-
do de la Animación, mediante
esta técnica, adquiere unas co-
tas que ya quisieran para sí
muchos juegos.
El segundo punto a destacar
en toda la aventura de «Alone
in the Dark 2» es la Atmósfera
ue posee: simplemente envi-
iable, y solamente comparable
a la que logran algunos escrito-
MICROMANIA 5
MECpgp
ALONE IN THE DARK 2
res clásicos, de la altura de
Stephen King o Edgar Alian
Poe. Es un Ambiente único, en
el que la intriga y el terror se
unen para ponernos los nervios
de punta, esperando a ver lo
qué se esconde tras cualquier
rincón. ¿Será un amigo o, por
el contrario, una ingente canti-
dad de piratas disfrazados de
gangsters, armados con todo ti-
po de útiles y dispuestos a ha-
cer pinchos morunos con nues-
tro cuerpo.
Y tercero, porque tras todas
esas horas de trabajo, «Alone
in the Dark 2» no es sólo un
juego, o un programa más, sino
que se convierte en toda una
obra de Arte, de las que se de-
berían exponer en un recinto
público para que todo el mun-
do pudiera Admirar su calidad.
Si antes hablábamos de la cali-
dad de los gráficos y de las
Animaciones, otros aspectos tan
importantes como son el sonido
(tanto melodías como efectos),
o la ¡ugabilidad, se llevan ma-
trícula de honor.
En lo que respecta a las me-
lodías, éstas se adecúan per-
fectamente a la Acción, siendo
suaves cuando no estamos an-
te ningún problema o enemi-
qo, y cambiando súbitamente
i i i u l
al pasar a la lucha con al-
gún pirata. Y los efec-
^ "V tos, éstos son maravi-
'*A liosos, increíbles,
•x> <£\ %>\ unicos ' 9 enia
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BUSCA LAS DIFERENCIAS
E
I tiempo transcurrido entre el lanza-
miento de los dos juegos de la com-
pañía francesa Infogrames ha traído
consigo sustanciales novedades en lo refe-
rente a las características del último pro-
grama. En primer lugar, hay que destacar el
hecho de que ahora no nos encontramos
en un único escenario, ya que aparte de la
casa, también podremos movernos por los
alrededores de la misma, y tendremos que
explorar un barco pirata donde sufriremos
ciertos "malos tratos".
En segundo lugar, no contamos con la po-
sibilidad de elegir personaje con el que va-
mos a adentrarnos en la atmósfera de «Alo-
ne in the Dark 2». La pobre Emily Hartwood
no ha tenido mucho éxito y ha sido supri-
mida. Sin embargo, una mujer será pro-
& %-■$,, ^ 9^o5?fiív %^\. tagonista en un momento determi-
SF&+
Kt
'O
o.
'o,
^
%
J J
nado de la aventura. Cuando
capturen a Carnby, tomaremos
. "v el control de la pequeña
^N. Grace que, como es lógi-
co, no posee las mismas cualidades de Ed-
ward (no se mueve tan rápidamente, ni pue-
de usar armas de fuego o abrir puertas muy
grandes). Pero hace otras cosas que el gran
detective no podría hacer, como esconder-
se en sitios reducidos.
En cuanto a características del programa,
destacar los más de 600 objetos en 3D,
frente a los 90 que parecían el "Alone 1";
unas animaciones mucho más fluidas que
permiten que los movimientos sean hasta
tres veces más rápidas; y un mayor detalle
en los gráficos, especialmente en nuestro
protagonista y en los enemigos. Y en lo
que respecta a estos últimos, a pesar de
ser piratas con cerca de 200 años de vida,
no son tan feos como en la primera entre-
ga, sino que se han vestido de acuerdo con
la época en la que viven (los años 20), y
van armados no con su aliento..., sino con
metralletas y escopetas, estilo "Los Into-
cables". Aunque nosotros vamos a demos-
trarles que no lo son tanto...
%,
x
sos, el sonido de la ametralla-
dora, los gritos al ser golpea-
dos, hasta la frase con la que
nos saludan nuestros rivales,
"Good morning, Sir" (buenos
días, señor), digitalizada con
una gran perfección.
¿Y qué decir de la Adicción?
Lo que hemos experimentado al
jugar con «Alone in the Dark 2»
no lo habíamos sentido desde
hacía mucho, mucho tiempo.
Quizá desde la aparición de al-
gunos juegos de Spectrum... Ya
desde el comienzo mismo de la
presentación, hasta que por fin
empezamos a controlar a Ed-
ward Carnby, una extraña sen-
sación nos recorre el cuerpo,
como si fuera algo nuevo.
Y en realidad no lo es ya que
-casi lo habíamos olvidado-
también lo notamos en la pri-
mera parte. Pero en esta segun-
da ocasión, ha sido mucho ma-
yor. Con todo, seguro que
menor que la que sentiremos
cuando caiga en nuestras ma-
nos, más o menos dentro de un
año, la tercera parte. Hasta en-
tonces, a disfrutar con las dos
que tenemos disponibles. Pero
sobretodo con ésta.
o.s.c.
ES
Q
A riesgo de parecer un poco
pedantes, todo es maravi-
lloso. Pero en especial, los
gráficos, la animación, la
ambientación, los sonidos-
Sigue teniendo un fallo y es
que existen ciertas zonas en
1 las que las cámaras no nos
ofrecen todo lo que ocurre.
Son ángulos muertos...
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División SOFTWARE
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28001 MADRID
üctual idad
Microprose cambia de distribuidor
ouse
La generación sangrienta
£1 mundo se está volviendo loco día a día, mientras la industria de lo
que se ha dado en llamar "software de entretenimiento" -¡como si
estar con un ordenador se tratara de un inocente y sano modo de
divertirse!- contribuye aún más a esa demencia! orgía de violencia y pérdida
de los valores en nuestra juventud.
Con el diabólico invento de los ordenadores personales -lo que algunos
infelices toman como un simple instrumento de trabajo, y aun de ocio- y de
esas máquinas que se conocen como consolas, estamos creando una
generación de sangrientos asesinos psicópatas en potencia, aunque ellos
mismos no lo sepan o, aun sabiéndolo, lo nieguen de forma rotunda y
absoluta. Eso, por no hablar de los trastornos en las relaciones sociales, que
ya están afectando a un número de jóvenes totalmente disparatado, y que
-como si de una plaga se tratase- crece de forma incontrolada, en
progresión geométrica.
Es imposible no darse cuenta del tema o permanecer impasibles ante él,
cruzados de brazos y lavándonos las manos. Hoy en día, la juventud
española en general está formada por individuos alienados, con los ojos
inyectados en sangre, ávidos por encontrar víctimas en las que descargar
toda esa violencia acumulada en las largas horas de exposición a las
radiaciones de las pantallas de ordenadores y consolas. Pues, los
responsables de todo esto no son otros que los programadores.
Ésta es una rara especie de personas -al menos, así debemos
considerarlos- que, como autistas encerrados en su universo particular, no
saben, no pueden o no quieren ver la realidad del mundo que los rodea, y
pretenden convertir a los más indefensos en personajillos mononeuronales y
fácilmente influenciabas. Ellos, y sólo ellos, son los culpables del lavado de
cerebro. Pero claro, en su descargo mascullan que se limitan a ofrecer lo que
el público demanda, y que introducen avisos dirigidos al conocimiento de
los padres y tutores sobre contenidos que no puedan resultar apropiados
para ciertas edades. Sí, pero esos contenidos no varían con los avisos,
habría que puntualizar.
Encontrarse con programas de un corte similar al recientemente aparecido
«Mortal Kombat», en cualquiera de sus versiones, resulta realmente odioso
para un espíritu medianamente sensible. Pero, lo peor de todo consiste en
observar cómo los más jóvenes lo encuentran divertido, y lo consideran un
simple juego -¡pobres ingenuos!-. ¿Qué se puede hacer para salvar el futuro
de nuestros muchachos? Prohibir y censurar sería lo más lógico en este caso
pero, a la larga, resultaría contraproducente. Crearíamos una legión de
mártires que más tarde aparecerían como las únicas víctimas de una
represión injustificada. ¿Cuál es la solución entonces? ¡Saturémoslos con lo
que -ellos creen- les gusta! Si se encuentran con una sobredosis de
ordenador, llegarán a odiarlo. Es necesario, por tanto, comprar juegos y más
juegos; y cartuchos, muchos cartuchos. Que cada momento que no
dediquen a una obligación, lo pasen ante una pantalla. Pero que sea una
pantalla de ordenador. Situarles ante la televisión no es recomendable ya
que, por ejemplo, la visión de un inocente telediario, al educar e informar
con justa imparcialidad, no produciría el efecto de repulsa deseado.
No se puede tener compasión en asuntos como el que nos ocupa, aunque
nos duela más que a los verdaderos afectados. La violencia en los juegos es
temible y produce trastornos deleznables en las mentes que aún se están
formando. Por eso se imponen remedios drásticos. Ni siquiera podemos
confiar la educación de la juventud, en este tema, a los profesionales de los
centros de enseñanza. No es una cuestión de simple educación, pese a que
ciertos profesores y docentes así lo puedan considerar indicando que la raíz
del problema es mucho más profunda y se encuentra en el entorno que, día
a día, rodea a los chicos. ¿Es que dejar que los niños vean tranquilamente la
televisión -lo que les mantiene callados y entretenidos- puede ser malo?
¿Puede esto afectar negativamente a la formación de un chaval? No.
Resultaría demasiado retorcido pensar algo así.
La inusitada y desproporcionada violencia que muestran -y que inculcan-
los juegos de ordenador, debe ser cortada. Un fin como éste justifica los
medios. Es algo parecido a lo que debe ocurrir con la ola de sexo y erotismo
a la que nuestra juventud debe hacer frente cada día. y si hay que buscar un
entretenimiento que -desgraciadamente- contenga ligeros tintes violentos,
por lo menos que sea algo que les permita diferenciar entre el bien y el mal.
Sin ir más lejos, y por dar un simple ejemplo, una película como «Rambo».
8 MICROMANIA
ir"
Desde finales del mes de marzo, Proein,
S.A. se encarga de la distribución de los
productos de Microprose en nuestro país. Co-
mo seguramente recordaréis, hace tan sólo
tres meses hacíamos referencia, en estas mis-
ma páginas, a los programas que la compañía
británica planeaba lanzar en breve. Pues
cuando leáis estas líneas, es muy posible que
alguno de ellos ya esté en la calle. Los prime-
ros títulos que podremos ver en las estanterías
de los establecimientos españoles son: «Fields
of Glory», «Return of the Phantom», «Rex Ne-
bular», «Dragonsphere», «Master of Orion» y
«Subwars». Los tres primeros llevan ya un
tiempo circulando por el mercado extranjero,
mientras que el resto son absolutas novedades,
tanto aquí como en el exterior. Y esto, sólo du-
rante marzo y abril. A partir del mes de mayo,
Proein, S.A. tiene planeados muchos más pro-
ductos, como «Starlord», «UFO» o «Pirates.
Gold!», por citar algunos ejemplos. Sin duda,,
ésta es una excelente noticia para todos los
fans de la prestigiosa compañía.
Impacto total
Salvo error,
«Conspiracy»
es el último proyec-
to en CD de Virgin
que ha visto la fuz
en nuestras fronte-
ras. Pero, como es-
tos chicos son muy
inquietos, ya se en-
cuentran prepa-
rando un nuevo
programa para
CD-ROM y 3D0.
Estamos hablando de «Creature Shock», un juego al que se puede calificar
como una auténtica película interactiva, que se desarrolla en el interior de
una nave alienígena perdida en el espacio. Nuestra misión es bastante
simple, salir vivos de allí, pero los extraños seres que pululan por la nave no
parecen estar muy dispuestos a dejarnos marchar alegremente.
Usando algunos de los programas de diseño gráfico más potentes -«3D
Studio», «Wavefront 3D Software»- que existen en la actualidad, Virgin
está creando una pequeña maravilla que une a una depurada técnica de
programación, una calidad visual nunca vista -dicen- hasta la fecha.
Cyberdreams
vuelve a la carga
■J
\
1 H
' diídibI
-
Desde la apa-
rición de
«Cyber Race» no
habíamos vuelto a
saber nada sobre
los proyectos in-
mediatos de Cy-
berdreams. Sin
embargo, el silen-
cio se ha roto con
la noticia de la
inmediata distribución en toda Europa de «Red Hell» para PC. Aunque
hay que hacer una matización, toda vez que «Red Hell» no es un pro-
ducto directamente realizado por la compañía responsable de «Dark-
seed». Esto se explica por el reciente acuerdo al que llegaron Cyber-
dreams v la compañía tejana Castleworks, sobre la que recae la
"paternidad" del programa. «Red Hell» es un RPG de ambientación semi-
futurista, con un fondo argumental basado en el pánico a la bomba ató-
mica y la guerra fría. Muy probablemente, «Red Hell» se encontrará dis-
ponible, al menos en Inglaterra, hacia finales del presente mes de abril.
La movida
virtual
llega a
Madrid
La madrileña
localidad de
Alcobendas, y más
concretamente el Museo
Interactivo de la Ciencia
(Acciona) situado en la
misma, albergará desde
el día quince de abril la
exposición "La Época,
la Moda... La Pasión
Virtual". La
organización de la
muestra corre a cargo
de la empresa Realidad
Virtual, S.L.,
responsables también
de "Vértigo Virtual",
que se celebró en León
entre el diecisiete de
febrero y el ocho de
marzo, cosechando un
enorme éxito y de la
que tenéis información
en este mismo número.
Desde hologramas y
fotografías
estereoscópicas hasta el
diseño asistido por
ordenador y equipos de
realidad virtual, el
visitante podrá
descubrir todo lo que
rodea a este
apasionante mundo.
Desarrollará una
perspectiva de futuro
para comprender cómo
cambiará esta
tecnología el modo de
entender y percibir el
entorno, en un
brevísimo espacio de
tiempo.
La fuerza de Commodore
Pese a que, desgraciadamente, Commodore ya no tiene representa-
ción oficial en nuestro país, la fuerza que este gigante de la infor-
mática mantiene fuera de nuestras fronteras se deja sentir en la piel de
toro. Sobre todo en lo referente al Amiga CD 32. Los últimos títulos que
podemos encontrar para tan excelente máquina, disponibles en estable-
cimientos de importación directa como Mail Soft, son «Seek & Destroy»,
un shoot'em up de Mindscape de esos que no te dejan levantarte del
asiento durante horas, y «Arabian Nights», de Krisalis. Por otro lado,
también se encuentran ya a la venta programas para Amiga como el
excelente «Uridium 2» o la última obra maestra de los Bitmap Brothers,
«The Chaos Engine». Sin embargo, este último sólo se encuentra dispo-
nible para Amiga 1 200 y 4000.
Entre clásicos anda el juego
Erbe Soft-
ware aca-
ba de iniciar
una fuerte cam-
paña, con un
montón de no-
vedades que
aparecerán de
aquí al verano.
Pero uno de sus
más importan-
tes "ataques"
en el mercado
no vendrá co-
mandado por
los títulos más
recientes de las
compañías cu-
yos productos
distribuye Erbe,
sino por el lan-
zamiento de la
serie "Kixx". "Kixx" es una colección que se compone de cuarenta tí-
tulos clásicos de probada calidad como, por ejemplo, «Rick Dange-
rous II», «Xenón II. Megablast», «Barbarían», «Héroes of the Lance»,
etc., a un precio sumamente interesante, por no decir casi de escán-
dalo, tan sólo mil doscientas ¡¡1 .200!! pesetas cada uno. La apari-
ción de estos programas se hará de forma escalonada, hasta el mes
de Septiembre, en el que acabará la promoción especial que acom-
paña a esta colección. Gracias a esta campaña, los usuarios que tu-
vieran ganas de aumentar su colección con algunos juegos que po-
demos considerar casi míticos en el mundo del software, pueden
conseguir un beneficio extra. Junto a estas líneas podéis observar
un punto, similar al que aparece en cada uno de los títulos de "Kixx".
Cuando consigáis diez de estos
puntos, los podréis canjear en Erbe
por una camiseta. Como somos así
de rumbosos, aquí os damos el pri-
mero totalmente gratis.
Dro Soft apuesta fuerte
Origin y Broderbund, compañías cuyos pro-
ductos distribuye en nuestro país Dro Soft,
preparan una verdadera avalancha de títulos pa-
ra los próximos meses, entre los que se encuen-
tran verdaderas joyas de la programación, para
formatos PC, CD-ROM y -atentos a lo siguiente-
¡3DO! Comenzando por Broderbund, nos encon-
tramos con dos programas a destacar: «The Print
Shop Deluxe CD Ensemble» y «Myst», también
en CD-ROM. Origin, por su parte, tiene prepa-
rados para nuestros compatibles juegos como
«Wings of Glory 1917-1918», «Pacific Strike»,
«Shadowcaster» en CD ROM, «BioForge» o el ya
disponible «Righteous Fire» -discos de datos pa-
ra «Privateer»-.
Sin embargo, lo que más llama la atención de
todas estas novedades es la adaptación que Ori-
gin está realizando de todo un clásico del soft-
ware de entretenimiento como «Wing Comman-
der» para formato 3DO, y que se llamará «Super
Wing Commander».
Para algunos el futuro
no tiene forma.
Para nosotros es REDONDO.
u***!
Con este
número
GRATIS
un nuevo
CD-ROM
MULTIMEDIA
con
PROGRAMAS.
•Utilidades
•Educativos
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Además
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•Un índice interactivo de todos los
artículos de PC MAN i A,
•Y como siempre un disco de alta
densidad repleto de información.
el futuro, hoy
v e tí a ti e s 3 D O
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El Consumer Electronics Show
(CES) de invierno úe Las Vegas
cambia todos los años de tamaño y
aspiraciones. En la penúltima edi-
ción, el 300 ocupó un pequeño
stand que se podía recorrer en
unos pocos minutos. Pero esos
eran otros tiempos, las cosas han
cambiado mucho. Casi diríamos uue
se han "agigantado". El stand y los
pabellones adjuntos han sido, en la
última edición del CES, casi tan es-
paciosos como unos grandes alma-
cenes en miniatura.
En cuanto al aspecto más proble-
mático de la política de marketing,
el 300 (que ahora mismo se vende
bajo el nombre completo de Pana-
sonic Real 300) no ha vendido tan-
tas unidades como esperaban sus
fabricantes. Su principal competi-
dor, el CO-I de Philips, ha bajado de
precio y actualmente cuesta casi la
tercera parte de lo que cuesta un
300. Por supuesto, siempre será
en última instancia el software el
que decidirá la suerte de una nueva
máquina, y 300 tiene un montón de
nuevos juegos en la lista de espe-
ra. Programas que aprovechan la
potencia del 300 para ofrecer una
experiencia tan real como la vida
misma, gracias a su sonido y grán-
eos digitalizados. Así pues, prepa-
raos para dar la bienvenida a este
aluvión de novedades.
Los programas
aprovechan la potencia
del 3D0 para ofrecer
una experiencia tan
realcomolauida
misma, gracias a sus
sonidos y gráficos
digitalizados.
R.J. Mical v Dave Needle.
creadores del 3DO
AMERICAN LÁSER GAMES
«Mad Dog McCree» es el juego
que os sumerge en el mundo de
la interacción a través de un disco
láser. De vosotros dependerá que
consigáis abriros camino a través
de los endiabla-
dos laberintos
del Viejo Oeste,
mientras apun-
táis con vuestra
istola para acri-
illar a los foraji-
dos, procurando
ue éstos no os
en ni los pacífi-
cos transeúntes
resulten alcanza-
dos por vuestras
balas. Os enfren-
taréis a los pisto-
leros en la calle,
en un bar o en
zonas próximas como la mina
abandonada. Y no os olvidéis de
recargar vuestra pistola en la par-
te baja de la pantalla.
DIGITAL PRODUCTIONS
Los dos nuevos títulos de Digital
Productions están concebidos pa-
ra resultar divertidos y didácticos
al mismo tiempo. «Meiko. A
Story of Japanese Culture» os
adentra en los misterios del impe-
rio del Sol Naciente, y lo nace
utilizando sonido real digitaliza-
do, secuencias de vídeo y técni-
cas especiales de tratamiento de
imágenes. «The Whole Dog Al-
manec. A Complete User's Gui-
de» os proporciona más informa-
ción de la que posiblemente
querréis recibir sobre el mejor
amigo del hombre. Nuevamente,
la capacidad del 3DO sustituye
los gráficos rudimentarios por so-
nidos e imágenes tan reales co-
mo la vida misma.
DYNAMIX
«The Even More Incredible Ma-
chine» introduce mejoras con res-
pecto a la primera versión. Un
presentador al más puro estilo te-
levisivo os desafía a resolver una
serie de rompecabezas mecáni-
cos. Para completar cada uno de
ellos, deberéis usar un conjunto
de herramientas originales que os
permitirán cambiar fas caracterís-
ticas de los objetos, hacer caer al-
gunas cosas y demás excentrici-
dades. Construiréis engranajes,
dispararéis cañones e incluso in-
ventaréis máquinas tan demen-
ciales como un motor accionado
por hamsters. Todo ello dentro de
una serie de más de 1 40 proble-
mas al estilo de «Rube Gold-
berg». Pero los jugadores tam-
bién deberán aplicar todos esos
mecanismos a la vida real. Existe
incluso un modo de formación li-
bre que os permitirá construir
cualquier clase de artilugio que se
os pase por la cabeza.
«Draxon's Revenge» está basa-
do en la versión de «Stellar 7»
para PC, sólo que ahora se han
añadido unos gráficos de película
y una increíble banda sonora (las
comparaciones son odiosas). Pa-
ra poder enfrentaros en condicio-
nes al malvado imperio Arcturan
tendréis que pilotar una nave con
una gran potencia de fuego, jus-
tamente como la que se os ofrece
en este juego. Os moveréis por los
laberintos espaciales intentando
mantener a salvo a la humani-
dad. Os dirigiréis al planeta natal
de los Arcturans mientras esqui-
váis todos sus mortíferos proyecti-
les y procuráis acabar con su
malvado imperio. Los asombrosos
gráficos tridimensionales y los sie-
te niveles de juego os mantendrán
ocupados durante una buena
temporada.
ELECTRONIC ARTS
«Road Rash» es el no va más en
cuanto a carreras de motos fu tu-
manda
listas y amasadoras. Su banda so-
nora está compuesta por temas de
seis grupos de música alternativa
(«Soundgarden», «Paw», «Swer-
vedriver», «Therapy?», «Monster
Magnet» y «Hammerbox»), y os
ofrece hasta tres circuitos donde
poner a prueba vuestras potentes
máquinas. Gracias a sus técnicas
cinematográficas y sus decorados
alusivos al tema de las motos, os
sentiréis realmente como unos lo-
cos del manillar. Hay incluso algu-
nas secuencias cinematográficas
de los grupos musicales entrelaza-
das con los gráficos del juego.
«Escape from Monster Manor»
es un frenético programa de ac-
ción adornado con un sinfín de
efectos especiales. Os encontra-
réis perdidos en la gran mansión
y a vuestro alrededor no hay más
que fantasmas, espíritus necrófa-
gos, siniestros segadores y otras
lindezas por el estilo. Debéis in-
tentar escapar descubriendo el
misterio de la mansión, lo cual
significa tener que moverse por
todo el terreno, dentro de la pro-
pia casa e incluso en las profun-
didades de las catacumbas, los
áticos tenebrosos y otros lugares
extraños y recónditos.
Además, tendréis que recoger
armas y objetos mágicos a lo lar-
go del camino, ya que sin duda
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los necesitaréis. Con espectacula-
res efectos visuales entre los que
se incluye la transparencia de las
criaturas de otro mundo, este jue-
go ofrece asimismo una banda so-
nora digital y una serie de cuali-
dades técnicas que sólo se pueden
admirar en un 3DO.
«Shock Wave» combina las
imágenes tridimensionales al esti-
lo cinematográfico con los esce-
narios realistas para ofreceros lo
último en simuladores de vuelo.
Volaréis por todo el mundo -y por
encima de él- enfrentándoos a los
alienígenas que están invadiendo
vuestro planeta. De esta forma,
podréis esperar cualquier imagen
y efecto sonoro tomado de misio-
nes reales de combate. Los acto-
res profesionales aparecen en
pantalla mediante fotografías
combinadas con imágenes produ-
cidas por ordenador para dar
una absoluta sensación de realis-
mo. Vuestro cuartel general es el
UNS Omaha, el primer portaa-
viones del espacio exterior. Des-
de esa base emprenderéis una
misión apasionante tras otra.
Dos excepcionales simuladores
deportivos son «EA Sports Pre-
sents: PGA Tour Golf» y «John
Madden Football». Ambos pre-
sentan imágenes digitalizadas de
sus homónimos en la vida real. El
juego de golf tiene una animación
bastante fluida y múltiples pers-
pectivas para dar más espectacu-
laridad al simple hecho de intro-
ducir la bolita en el agujero. El
propio John Madden será el co-
mentarista del juego de fútbol
americano y os hará algunas su-
gerencias para mejorar vuestro
rendimiento. Las imágenes digita-
lizadas, el sonido real como la vi-
da misma, las múltiples perspecti-
vas y la acción frenética harán las
delicias de los fanáticos de este
deporte.
«Peter Pan: A Story Painting
Adventure» es un juego infantil
ue ofrece a los niños la posibili-
ad de hacer algo más que con-
templar un simple libro ¡lustrado
en la pantalla de su televisor. El
programa les permitirá cambiar
el curso de los acontecimientos
que se desarrollan ante sus ojos,
además de pintar los dibujos y
grabarlos para poder mirarlos en
otro momento. En esta misma lí-
nea educativa se incluye «Twis-
ted. The Game Show», un juego
verdaderamente original. Ten-
dréis que hacer todo tipo de lo-
curas en medio de una estruen-
dosa y tal vez algo molesta
banda sonora. Está destinado a
todos los públicos, pero sin duda
es bastante extraño.
HUMONGOUS
ENTERTAINMENT
Humongous presenta un lote de
cuatro de sus famosos juegos in-
fantiles. Todos ellos ofrecen cu-
riosos sonidos y cosas muy extra-
ñas que hacer y contemplar. En
primer lugar, podéis pasar un
buen rato con Fatty Bear y sus nu-
merosos amigos animales en
«Fatty Bear's Birthday Surprise»
y «Fatty Bear's Fun Pack». Estos
programas enseñan al niño a re-
conocer objetos, entre otras apti-
tudes intelectuales. También Putt-
Putt es sinónimo de diversión en
«Putt-Putt Goes to the Moon» y
«Putt-Putt Joins the Parade». Nue-
vamente, estos juegos presentan
un montón de animaciones y bue-
nos gráficos para divertir a los ni-
ños mientras éstos adquieren una
serie de conocimientos sobre el
mundo que les rodea.
INTELLIMEDIA SPORTS
Intellimedia ofrece simuladores
deportivos bastante realistas digi-
talizando las imágenes de juga-
dores reales en sus juegos. Si a
ello añadimos los locutores depor-
tivos, las múltiples perspectivas y
una vertiginosa animación, no po-
dremos resistir la tentación de ha-
cernos con una copia de «ESPN
Baseball», «ESPN Golf: Lower
Your Score with Tom Kite» y
«ESPN Football». El juego de golf
os muestra imágenes de los entre-
namientos del jugador profesional
Tom Kite, que os hablará a lo lar-
go de la partida y os ayudará a
mejorar vuestro swing y vuestra
técnica en general. Todos estos
programas os permiten asumir el
papel de entrenadores, así como
manejar a los jugadores y enfren-
taros a los mejores deportistas de
las distintas ligas norteamericanas
en una auténtica vorágine compe-
titiva (sobre todo en el caso del fút-
bol americano, ya que el béisbol
es bastante más tranquilo).
INTERPLAY
Trasladados a un extraño mun-
do repleto de criaturas y peligros
desconocidos. Así es como os en-
contraréis en «Ouf of this World».
El juego presenta sólidos objetos
en tres dimensiones y una anima-
ción realista de los personajes,
además de unos paisajes tan her-
mosos como pintorescos. Aquí no
todo consistirá en darle a los boto-
nes, sino que tendréis que resolver
un montón de problemas de inteli-
gencia para poder seguir adelan-
te en vuestra aventura.
BAD GIRL
mixology
tochno 6
ravo on
In thu hou
jht long
16 3 7 8
— KQ¡C¡£¡£9BI — I
MICROMANIA 11
v e a a a e s 3DO
Por su parte, «Battle Chess» tie-
ne una banda sonora dtgitaliza-
da, unos soberbios gráficos y
unas brillantes escenas de ani-
mación, todo ello en torno al te-
ma del ajedrez. El tablero apa-
rece en tres dimensiones a vista
de pájaro, con personajes que
representan a
los peones, ca-
ballos y demás
piezas de aje-
drez. Cuando
"derrotéis" a
una figura ene-
miga, aparece-
rá una especta-
cular escena de
animación. La
gran calidad
técnica de este
juego realza
aún más lo que
es un excelente
programa de
ajedrez.
En la última edición del
CES de Las Vegas, el
stand del 3DO,como
muestra de su gran
crecimiento, ocupaba
un espacio muy
superior a anteriores
ediciones del certamen.
pliendo todos los requisitos de
aquel estilo musical, este progra-
ma os permitirá retocar las melo-
días a vuestro gusto, de tal modo
que nunca dos piezas resulten
iguales. Entretanto, podréis gozar
de unos gráficos abstractos muy
adecuados al ritmo y estilo de la
música. Ade-
más, tendréis la
oportunidad de
grabar vuestras
composiciones
favoritas para
escucharlas más
tarde.
NAUGHTY
DOG
MCA
«Jurassic Park Interactive» os
permitirá "pasear" por el famoso,
parque de los dinosaurios que se
na vuelto tan peligroso. No se tra-
ta simplemente de un videojuego
de arcade, sino de un verdadero
espectáculo audiovisual gracias a
sus imágenes realistas. Este pro-
grama ofrece diversas perspecti-
vas tridimensionales y una anima-
ción de lujo, ¡unto con una banda
sonora terriblemente realista. ¡Más
vale que andéis con mucho cuida-
do mientras recorréis los senderos
del parque!
MICROPROSE SOFTWARE
«C.P.U. Bach» es algo más que
un placer para los oídos. También
os permitirá crear vuestras propias
melodías. El programa compone
música clásica original en tiempo
real, inspirándose en el método
del legendario compositor barro-
co Johann Sebastian Bach. Cum-
Los amantes
del arcade pu-
ro y duro lo pa-
sarán en gran-
de con «Way
of fhe Warrior». Tiene un gran
parecido con el célebre «Mortal
Kombat», sólo que las imágenes
son incluso más realistas, más
sanguinarias y violentas. Lanza-
os contra el enemigo con todas
vuestras fuerzas y dadle caña sin
contemplaciones.
ORIGIN
«Super Wing Commander» es
una versión mejorada del gran
juego de rol y arcade. Como no-
vatos que sois tendréis que entre-
naros para formar parte del equi-
po de combate, aprendiendo a
pilotar vuestro caza especial an-
tes de emprender la misión y lu-
char contra los enemigos en el es-
pacio exterior. Entre los mayores
alicientes del juego se encuentran
sus múltiples misiones y su am-
bientación cinematográfica. Por
supuesto, tampoco Faltarán las
trepidantes secuencias de anima-
ción, para dar entrada a un juego
en el que tendréis que emprender
el vuelo para salvar a la Tierra de
los malvados alienígenas.
PANASONIC COMPANY
«True Golf Classics: Pebble Be-
ach Golf Links» os ofrece todo el
realismo que se le puede pedir a
un simulador de este deporte. Am-
bientado en el famoso campo de
Pebble Beach, este juego os per-
mite controlar todas las facetas
técnicas del golf, desde el "swing"
hasta el paso de un hoyo al si-
guiente. Los gráficos, reales como
la vida misma..., están tomados
directamente de dicho campo, y el
efecto que con ellos se consigue es
insuperable, a menos que vayáis
a jugar allí vosotros mismos...
PARAMOUNT INTERACTIVE
Lo que nos ofrece «Rock Rap'n
Roll 2» es sencillamente eso: Rock
and Roll y Rap. Pero no sólo se li-
mita a mostrar vídeos musicales,
sino que nos invita a formar par-
te de la acción. Podremos elegir
los sonidos y los fondos gráficos
para mezclarlos con escenas gra-
badas en vídeo y fotografías. Por
último, también dispondremos de
un estudio de grabación y más de
cuarenta músicos y vocalistas
profesionales.
PSYGNOSIS
La versión 3DO de los «Lem-
mings» que Psygnosis ha diseña-
do es sorprendente: sus decorados
están repletos de dificultades y pe-
ligros, y superan a los de las ver-
siones ya conocidas. Por supuesto
también se han mejorado melodí-
as, movimientos, gráficos...
READYSOFT
Si tú eres Dirk y tienes que res-
catar a una princesa de las garras
del diabólico Singh, seguramente
sabrás que te encuentras dentro
del juego «Dragon's Lair» y den-
tro, a su vez, de su nueva versión
en 3DO. Como ya es regla gene-
ral en los programas adaptados
para este formato, los gráficos y
los efectos de sonido digitalizados
son excelentes, a lo que hay que
añadir que gracias a la capacidad
del CD-ROM podremos ver todas
las escenas que aparecen en la
versión original del juego.
SANCTUARYWOODS
MULTIMEDIA CORP.
Casi la totalidad de los títulos
que presenta esta firma consisten
en combinar una sencilla y con-
vencional historia con imágenes y
sonido interactivo. «Sheíly Du-
vall's, It's a Bird's Life», es un pro-
grama protagonizado por la fa-
mosa actriz, a la que acompañan
vídeo clips y gráficos con muchos
coloridos, que animan a los niños
a participar en la historia que se
les cuenta. Algo más maduro, en
lo que a humor se refiere, es el
programa «Dennis Miler That's
News To Me». El popular humo-
rista no interpreta un simple show
en el que él aparezca de pie con-
tando chistes, sino que sus "gra-
cias" están acompañadas de dis-
tintas imágenes, vídeo clips y
música. Por la naturaleza del pro-
grama, éste se recomienda sólo a
mayores de 1 8 años.
SOFTWARE TOOLWORKS
«The Animáis», el famoso pro-
grama que nos descubre la fauna
que "guarda" el zoológico de San
Diego, es la presentación de esta
compañía en el formato 3DO. Pe-
ro Software Toolworks no sólo di-
seña "remakes" de excelentes jue-
gos, sino que crea programas
educativos del estilo de «The 20th
Video Almanec» y «Ocean Be-
low». El primero repasa la histo-
ria del siglo XX y el segundo bu-
cea en las profundidades de los
mares. Por el lado lúdico, Softwa-
re Toolworks nos presenta dos títu-
los bien dispares: «MegaRace» y
«Dragón Tales»: en otras pala-
bras, excitantes carreras de co-
ches del futuro y mitológicas histo-
rias medievales.
SPECTRUM HOLOBYTE
La famosa nave Enterprise volará
muy, muy suave en la versión
3DO de «Star Trek: The Next Ge-
neration». Aparte de contar con
todos los personajes de la popular
serie de televisión, el programa
dejará oir sus voces digitalizadas.
Y las historias que nos reserva esta
nueva aventura de «Star Trek» es-
tán muy a la altura de la clásica
serie americana.
TETRAGON
INCORPORATED
Esta compañía presenta «Grid-
ders», que viene a ser una aventu-
ra gráfica con toques de JDR y con
un fondo de dibujos animados
que revoluciona toda la historia.
La estética del juego es muy "ele-
gante", gracias a los estilizados
gráficos que se han empleado, al
igual que por su banda sonora.
VIDEOACTV
Los más clásicos personajes de
cómic, entre los que veremos a Su-
perman, Bugs Bunny, etc., serán
los protagonistas de «Toontime».
Gracias a este programa, seremos
testigos de las evoluciones de es-
tos dibujos animados.
VIRGIN INTERACTIVE
ENTERTAINMENT
«Demolition Man» se basa en la
película de Stallone, y cuenta con
escenas digitalizadas de la mis-
ma. Toda la fuerza de las armas
y de la lucha cuerpo a cuerpo se
refleja en este programa para
3DO. Por último, también está
«Sewer Shark», una pelea conti-
nua contra las oleadas de mutan-
tes de un futuro no muy lejano.
M.M.R./J.CR.
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VIDE06CTV
12 MICROMANIA
A partir de ahora encontrarás cada mes en tu tienda
títulos nuevos a un P.V.P. de 1.200 Ptas.. especialmente
recopilados para tí, que también sufres la crisis, o que
acabas de hacer un gasto extra al comprarte el nuevo
ordenador. Bajo el nombre de KIXX nace una colección
de 40 títulos que hace algún tiempo fueron super éxitos
en PC
Y además, te regalamos esta fantástica camiseta.
_ada uno de los títulos KIXX
contiene un punto que debes
pegar en el cartón que ¡
ct,p °#fe
%M Ptas.
<p—
'eh PC CD-ROM
^^ERBE / MCM SOFTWARE, S.A.
Méndez Alvaro, 57 • 28045 Madrid
Tel.: 539 98 72 • Fax: 528 83 63
Imagina %t
r-v
Hay varias ferias importantes en el campo de la
imagen Info^ráfica. De las celebradas en Europa
IMAGINA es, sin duda, la más importante. En la
edición de este año dos grandes objetivos que se
cumplen: la enorme potencia, tan necesaria en el
campo de la infoyrafía, que poco a poco empie-
zan a ofrecer los equipos informáticos y, por con-
traste, el precio asequible a nivel de usuario
avanzado. Como de costumbre, IMAGINA se ha di-
vidido en tres secciones que han cautivado por
i;ual el interés de un público fiel: la exposición
de hardware y software para info;rafía, los fo-
rums y la competición de vídeos Pixel/INA.
En la exposición
de Hardware
y Software
de este año
se ha notado
un ligero
descenso
de la variedad
de oferta en
favor de unos
productos más
consolidados,
con ordenadores
y programas
cada vez más
potentes.
s
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ro
-o
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s e n t I " i tn
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mundo
Ta industria inter-
nacional de la in-
tegraría tiene un
objetivo: creación
de imágenes sin-
téticas de gran
calidad para un
sinfín de aplica-
ciones, mayorita-
__ riamente de vídeo,
I ya que las anima-
I ciones no pueden
visualizarse, de
momento, en tiempo real con los
coloridos y velocidad que tiene un
vídeo. En este sentido se sienten
muy cómodos trabajando en pla-
taforma Silicon Graphics, que no
es sólo el tipo de ordenadores que
mayor potencias y prestaciones
ofrece sino que, puesto que tienen
claro que estos ordenadores sólo se
usan para ¡nfografía, tienen un alto
grado de especial ización en este aé-
rea, con salida de serie para cone-
xión a vídeo de alta resolución, etc..
Se confirma así el afianzamiento
de Silicon Graphics como líderdel
sector, con poca presencia de Pe
y casi nula de Mac y Amiga. La
fuerte bajada de precios de Silicon
Graphics unida a un aumento de
las prestaciones en el nuevo
INDY2, es el origen de esta hege-
monía. Por otra parte, modelos co-
mo el ÓNIX, que en otros tiempos
eran considerados lo máximo a
que podía aspirarse, con unos pre-
cios muy elevados y que eran de
muy rara aparición, son ahora mo-
neda corriente en cualquier stand.
Para Pe se presentaba una pla-
taforma de realidad virtual de
"bajo costo" (si es que así se pue-
de llamar a un precio de "sólo"
varios millones) y algunos siste-
mas de animación y render basa-
dos en 3D Studio.
A través de 3DStudio o Animator,
el Pe está siempre presente cuando
se trata de renderizar imágenes
cuya visualización no necesita
adecuarse al tiempo real, ya que
hasta el momento no existen PC
capaces de hacer esto con la re-
solución necesaria. Varias pro-
ducciones de las presentadas en el
certamen de vídeos infográficos
habían sido realizadas con PC,
con ayuda de los programas 3D
Studio para el render y Animator
Pro para las animaciones. Por otro
lado están siendo comercializados
una serie de accesorios (y es de
esperar que en breve saldrán más)
que trasladarán los avances de la
infografía al hogar, que es en el
fondo el objetivo final de los desa-
rrolladores en esta industria.
Realidad Virtual para
todos los públicos
Los cascos utilizados en sistemas
de Realidad Virtual hasta hace po-
co tiempo tenían un precio desor-
bitado que los hacían casi inal-
canzables por el gran público.
Este precio (cercano a los tres mi-
llones de pesetas) se ha dividido
ahora por tres y, aunque en la
práctica siguen siendo inaccesi-
bles al usuario doméstico, al me-
nos ahora se posibilita su adquisi-
ción por empresas, desarrolladores,
departamentos de investigación
etc., lo que hace prever que en
una segunda fase no muy lejana, el
precio debe situarse en torno a las
100.000 pesetas, lo que posibilita-
rá un mercado de consumo masivo.
Además del precio (que no es
poco), los cascos de las primeras
generaciones presentaban dos se-
rios inconvenientes. El primero era
el tamaño, el peso y la consecuen-
te incomodidad de uso que provo-
caba en el usuario. Este volumen y
peso ahora se ha reducido en los
nuevos cascos abiertos. Por otro la-
do, el nivel de resolución que eran
capaces de ofrecer los visores de
cristal líquidos estaba muy lejos
14 MICROMANIA
Cascos de Realidad Virtual, Gafas Estereoscópicas de cristal polarizado y conexión por infrarrojos, algunas aplicaciones de Ren-
der funcionando bajo PC y novedosos programas para la plataforma Silicon Graphics han sido los platos fuerte de esta edición.
de considerarse óptimo. Esto se
ha mejorado bastante con los
nuevos cascos del tipo CRT (Cat-
hodic Ray Tube), que consiguen
un nivel de resolución bastante
parecido a lo que es una televi-
sión normal (Ó25 líneas). Esto sig-
nifica en la práctica un aumento
de unas cuatro veces en la reso-
lución hasta ahora habitual.
Puesto que un Pe normal no es
capaz de generar, por el momen-
to, imagen estereoscópica (en re-
lieve) en tiempo real para cada
uno de los pequeños monitores
que están incluidos en las gafas del
casco, se colocan
dos tarjetas gráfi-
cas auxiliares (una
por cada ojo) cuya
única finalidad es
proporcionar esta
imagen con un ni-
vel de resolución y
rapidez que resulte
aceptable para el
ojo. Estas tarjetas
de vídeo especiales contienen sus
propios microprocesadores, inde-
pendientes del instalado en la
placa base del ordenador, rende-
rizan en tiempo real imágenes
3D aunque por el momento en
baja resolución (320x200).
Otro de los periféricos más inte-
resantes relacionados con la R.V.
son las Gafas 3D. No hay que
confundirlas con los Cascos de re-
alidad virtual. Los Cascos permiten
la "inmersión" en un entorno vir-
tual, es decir, nos sentimos dentro,
mientras que con las gafas estere-
oscópicas podemos observar imá-
genes virtuales 3D pero sin sentir-
nos dentro de ellas, es decir, como
meros espectadores externos. En
cualquier caso la sensación de ob-
servar un monitor de Pe con ani-
maciones en 3D y color real (16
millones de colores en pantalla) es
más que sorprendente.
El cerebro humano recibe sen-
sación de relieve gracias a la com-
paración de las imágenes que
proceden de ambos ojos. Aunque
las imágenes que recibimos de un
La disminución de precio de muchos
de los sistemas de Realidad Virtual
hace previsible que, en breve, estos
sean de consumo masivo.
ojo son parecidas a las del otro,
al estar ubicados en distinta posi-
ción, el ángulo de visión varía y
estas diferencias son tanto más
acusadas cuanto más cercanos
son los objetos que observamos (la
famosa prueba del dedo frente a
la nariz, cerrando alternativamen-
te los ojos nos produce sensación
de movimiento). No hay otra for-
ma de producir sensación de re-
lieve que asignar a cada ojo una
imagen específica, lo que sí cam-
bian son los procedimientos para
hacerlo. En este caso se usan unas
gafas polarizables (se puede con-
seguir que los cristales de ambos
ojos se oscurezcan mediante de-
terminados impulsos eléctricos) en
las que podemos oscurecer a
nuestra conveniencia el ojo cuya
imagen no se está visualizando. El
otro ojo ve perfectamente la ima-
gen que le corresponde. Podemos
mostrar, de forma alternativa, las
imágenes correspondiente a cada
ojo en un sólo monitor. Si esto se
hace a una velocidad adecuada
(digamos, 50 veces por segundo)
el ojo no perci-
be el parpadeo
y se puede con-
seguir imagen
3D sin pérdida
de color. El dis-
positivo es, a
grandes rasgos,
muy parecido a
las Gafas Pola-
rizables que co-
mercializa Sega para la Master
System pero frente a éstas presen-
ta una mejora considerable: la co-
municación entre ordenador y ga-
fas no se hace mediante molestos
cables, sino con un enlace infraro-
jo. El costo del dispositivo es rela-
tivamente barato, si lo compara-
mos con el de un casco. De
momento es de unas 40.000 pe-
setas, pero se espera que puede
situarse en poco tiempo en un ni-
vel cercano a la mitad.
Simultáneamente ha tenido lu^ar la celebración de unas jorna-
das o forums de temas relacionados con la info^rafía en el sen-
tido textual de la palabra (imagen generada por ordenador).
Son los denominados Forums de Imagina y es precisamente éste
el apartado más interesante y vanguardista de los que compo-
nen la programación Imagina, porque en ellos no sólo se pre-
sentan los loaros de muy variados departamentos de investiga-
ción de universidades y empresas privadas, sino que se exponen
incluso temas en desarrollo o investigaciones en proyecto, lo
que en cierta medida anticipa por dónde van a evolucionar las
tecnologías, el software, las comunicaciones, etc..
Este año han estado divididos en seis sesiones de las que hace-
mos un breve resumen de contenidos.
Los juegos Virtuales
on la participación de destacados ponentes de la in-
dustria del videojuego internacional (incluido el Di-
rector General de Sega-Japón), tuvo lugar este inte-
resante forum donde, entre otras cosas se anticiparon
las estrategias para el próximo año de Sega, 3DO y
otras marcas especializadas en el uso del ordenador
como plataforma de entretenimiento. Yuzo Naritomi habló de la efi-
caz expansión de Sega en USA y de su intención de poner en el mer-
cado un dispositivo que permitirá a los usuarios de Megadrive inter-
conectarse de forma remota con otro u otros jugadores, usando la
línea de teléfonos y combinando la voz y la transmisión de datos in-
formáticos. Robert Faber de 3DO presentó algunos de los ejemplos
más notables de software disponible para 3DO y otros en desarro-
llo, haciendo especial hincapié en que se trata del único sistema de
entretenimiento informático de 32 bits disponible actualmente.
Michael Dulion de Iwerks mostró un sistema de entretenimiento co-
lectivo denominado Virtual Adventure donde se presenta "La expedi-
ción al Lago Ness". Este producto está pensado para ser utilizado en
parques de atracciones. El módulo
de juego permite hasta 6 jugado-
res simultáneos por cada una de
las naves. Hasta 8 naves pueden
intervenir en la misma aventura.
En cada nave hay un piloto, un
comandante, dos operadores de
periscopio y dos encargados de
manejar los brazos robóticos. Las
armas no matan, sino que parali-
zan o adormecen temporalmente
a los monstruos, para no fomen-
tar la violencia, lo que provocaría
el rechazo de los padres. El viaje
completo puede durar de ó a 10
minutos, dependiendo de la pericia
de los jugadores. Todos ellos ven,
en una misma pantalla, la repre-
sentación de un fondo subacuático
¡nfográfico, con monstruos renderi-
zados en tiempo real de una gran
calidad y resolución. Cada una de
las naves puede ver las evoluciones
de las otras si es que entran dentro
de su campo de visión. De esta for-
ma la ¡nteractividad es colectiva.
Rachel Carpenter presentó el que
tal vez pueda ser considerado co-
mo el experimento colectivo masivo más grande de todos los tiempos.
Se trata de Audience Participation que fue presentado por primera
vez en el Siggraph de las Vegas. En él participaron casi 200.000
personas. Cada una de ellas tenía en su poder un pequeño palito
con dos lados, una roja y otra verde. En esta especie de "democracia
electrónica" cada persona mostraba el lado rojo o verde según la
opinión que le merecían los distintos tests. Unas cámaras de TV ana-
lizan el color de cada uno de los palitos y, en tiempo real pueden to-
marse decisiones porcentuales: por ejemplo puede hacerse un re-
cuento de votos en milésimas de segundos, para varios cientos de
miles de personas. Pero la cosa no queda ahí, porque el análisis de
color de esta señal puede tratarse de diversas formas. Por ejemplo,
aunque parezca increíble se presentó un juego de tenis colectivo pa-
ra 200.000 jugadores. En una pantalla gigante del tipo de las que
hay en los campos de fútbol se mostraba la pelota y las raquetas iz-
quierda y derecha. El movimiento de las raquetas (hacia arriba o
hacia abajo) está determinado por el porcentaje de palitos rojos o
verdes. Si todo el mundo muestra el rojo, la raqueta sube. Si mues-
tran el lado verse, la raqueta baja. Si la mitad del público muestra ro-
jo y la otra mitad verde, la raqueta se centra en señal de equilibrio.
De esta sencilla forma se consiguió la meta de fabricar ¡el videojue-
go interactivo más enorme de la historia!
MICROMANlA 15
Imatina 94
Las nuevas Fronteras
de la Percepción
Havid Warner, de la Universidad de Loma Linda, neuro-
cirujano y experto en bio-cibernética explicó las aplica-
ciones de la informática e infografía en el campo de la
ayuda a las personas discapacitadas, provistas de in-
terfaces especiales adecuados a su grado de movilidad.
Punteros accionables por el movimiento del cuello, un
sistema de tracking o seguimiento del movimiento de los ojos, etc.. Con
estos inferfaces puede hacerse lo mismo que con un ratón o un teclado,
si bien se requiere entrenamiento especial. Según Warner la mayor sa-
tisfacción que obtenía de sus experimentos era observar como personas
que habían perdido todo interés por la vida, recuperaban las ganas de
participar, comunicarse con los demás y ¡sentirse seres vivos!
David Colé presentó su Inmersive Dolphin Encounter. Se ha demostra-
do la eficacia que tiene en el tratamiento de varias patologías de la men-
te el contacto prolongado con los delfines. Estos animales parece que
transmiten un grado de confianza y relajación mayor que los propios se-
res humanos, por lo que algunos enfermos experimentan mejoría en el
contacto prolongado con ellos. Como esto no es siempre posible en la re-
alidad, Colé diseñó su ¡nterface de simulación que permite casi el mismo
grado de contacto con delfines virtuales. Esto hace posible además, diri-
gir mejor la terapia sin exponerse a factores medioambientales y otro ti-
po de imprevistos. ¡Los delfines virtuales nunca se cansan!
Masaki Fujihata presentó su NanoArt. Se trata de expresiones artísti-
cas que sólo pueden ser captadas por medios infográficos, ordenadores
y otros dispositivos electrónicos. Fujihata, con ayuda de especialistas y
utilizando sofisticados procedimientos químicos, logró hacer una escul-
tura metálica de sólo varias milésimas de milímetro de tamaño. Obvia-
mente su observación sólo es posible con potentes microscópicos elec-
trónicos. Es un ejemplo de sensaciones que escapan a la percepción
por su pequeño tamaño. Pero Fujihata, no contento con esto, investiga
también en el área
contraria. Formas de
expresión que no pue-
den ser captadas por
su enorme magnitud.
En este sentido llevó a
cabo el experimento
Fuji, donde él y varios
miembros de sus equi-
po, provistos de GPS
(aparato que permite
conocer en qué lugar de
la tierra nos encontra-
mos en cada momento)
que estaban conectados
a ordenadores portáti-
les, realizaron una ex-
cursión al monte Fuji de Japón, subiendo por una ladera y bajando por la
opuesta. Porteriormente pusieron los datos obtenidos en un programa de
CAD que permitió, visializar en 3D los contornos del monte Fuji.
Guillaume Thibault presentó un escáner láser que permitía captar imá-
genes reales con gran precisión. Como ejemplo mostró las imágenes
obtenidas en un jardín de una estatua ecuestre que necesitaba ser repa-
rada. Al no ser imágenes vectoriales, se reproducían incluso las texturas
con fidelidad. Utilizando este procedimiento se está pensando crear un
museo virtual sobre el Partenón que reúna las imágenes digitalizadas
de los restos de frisos repartidos por todo el mundo. ¡Una vez recom-
puestas las imágenes, podría observarse el aspecto original del edificio!
Actores Virtuales
^^■^^H n el campo de los actores virtuales cada vez se avanza
m^bJ más a la hora de imitar los gestos reales y las expresiones
mientras se habla, aspecto éste muy complejo de sinteti-
zar. La dificultad principal radica en que los fonemas no
se corresponden con los visemos (aspecto visual de la pro-
I nunciación, forma de los labios, etc.), ya que a menudo
la persona que habla conserva la expresión facial del fonema pronun-
ciado hace unos instantes, mientras que otras veces, prepara, por así
decirlo, su rostro para el fonema que va a pronunciar después. Al no
existir una correspondencia lineal resulta difícil sintetizar con realismo la
vocalización de textos basándose en datos almacenados en una especie
de diccionario de visemos.
Didier Pourcel presentó el sistema de análisis de actores reales que se ha
utilizado para crear los clones o actores sintéticos de la película "Veinte mil le-
guas de viaje submarino", que es,
hoy por hoy, la que mejores resulta-
dos ha conseguido en este campo.
En una primera fase de creación
del clónico (Vactor) se digitaliza
la información correspondiente a
los diálogos de la película. Para
ello se pintan en el rostro del actor
unos puntos de pintura metálica,
en sitios claves como los párpa-
dos, labios, cejas, etc.. Una cá-
mara recoge estos desplazamien-
tos y permite que un ordenador,
en tiempo real, cree una base de
datos con los movimientos facia-
les que implica la conversación.
Con el mismo procedimiento de los puntos metálicos colocados en rodillas,
codos, pies y cabeza, puede crearse una base de datos con la secuencia
exacta de movimientos que implica la forma de andar, correr, saltar, etc.. de
un actor real. La siguiente fase es modelizar al actor utilizando un escáner 3D.
De esta forma conocemos las proporciones, altura, volumen muscular, etc..
Por último se escanea el rostro del actor
obteniendo una imagen plana, lo más real
posible, de su rostro. Esta se utilizará des-
pués, en un proceso conocido como "map-
ping", para ser ajustada a los volúmenes de
su rostro. Esto es precisamente un aspecto
diferenciador respecto de procedimientos
anteriores para crear vactors, ya que hasta
ahora se utilizaba una textura del tipo piel
humana para aplicarla sobre el rostro.
Los resultados de todos estos análisis son
colocados en una base de datos que cons-
tituyen el clónico de ese actor. A la hora de
renderizar una determinada escena se le dan los parámetros de la acción
que queremos, en qué dirección y con qué diálogo y ¡Voilá!, el ordenador
hace lo demás.
A la pregunta realizada al propio Richard Bohringer, que aparece en
estas imágenes, sobre si no temía que los vactors acabasen con la ca-
rrera de los actores reales, repondió que no era un tema preocupante y
que muy al contrario, se encontraba muy excitado por el experimento,
orgulloso de ser el primer actor con clónico. Le pareció igualmente fas-
cinante el hecho de que no envejeciera y dijo que le producía una gran
satisfacción saber que su vactor iba a ser capaz de seguir haciendo pe-
lículas cuando él ya no pudiese hacerlo, ¡incluso después de muerto!
Las superautopistas digitales
Están basadas en la idea propuesta por el presidente Clinton a la industria americana y
han tenido una respuesta e impacto masivo. Robert Zitter presentó experiencias con la
televisión interactiva de Orlando que se inaugurará en unos días, lo que supondrá que
varios miles de hogares estadounidenses tendrán acceso a más de 500 canales interactivos.
Pavan Nigam, de Silicon Graphics, habló del futuro del teleordenador, en el cual, igual que
ahora nos conectamos a una red como Internet o Compuserve, en breve podremos hacerlo
con un ordenador con capacidad gráfica equivalente a la televisión en lo que a colorido, re-
solución y animaciones se refiere. Nigam es el máximo responsable de Silicom Graphics para
todos los temas de Interactive Media Group. Junto con su equipo, ha puesto en marcha la tele-
visión interactiva de Orlando.
Otros invitados como Alain Le Diberder, de la televisión francesa, pusieron también de ma-
nifiesto sus avances e investigaciones personales en este interesante área. Intervino también el
Director General de Medialab, Jean Frédéric Samie (que es la empresa de Canal + Francia que
más producciones ¡nfográficas realiza).
16 MICROMANIA
\ ir
. i ; ■ .
Yuzo Naritomi, Presidente de Sega Japón,
anunció el lanzamiento de un ¡nterface para
Megadrive de conexión remota multiusuario.
Efectos Especiales
Infográficos
Hodemos dintinguir en los efectos espe-
ciales una categoría cuya finalidad es
precisamente que no sean vistos por el
espectador. Digamos que se prepa-
ran, que no están destinados a que los
vea el público y es simplemente para
superar dificultades de rodaje bien para evitar costos
de producción que serían demasiado elevados, etc..
Algunos ejemplos de estos trucos se consiguen con
la técnica de matte painting. Esta es una técnica tra-
dicional, tan vieja como el cine y consiste en incrustar
una ilustración pintada por un artista en una imagen
de una toma real, esta técnica siempre se ha utilizado
en el cine tradicional mediante un trucaje óptico y
ahora se hace con trucaje digital. Bueno ¿qué es lo
que se aporta? Se puede cortar, pegar, multiplicar las
capas, dar distintas texturas, todo lo que se puede
hacer con otros sistemas digitales.
Otra aplicación muy popular con resultados bas-
tante espectaculares es el morphing. Es una técnica
de hace algunos años que se ve muchas veces en clips
publicitarios especialmente y ahora gracias al trucaje
digital se pueden digitalizar las imágenes y filmarlas
en 35 mm. Se pueden integrar efectos de morphing
también en el cine. Esta técnica ha logrado resultados
muy logrados en manipulación genética. Por ejem-
plo, un envejecimiento del personaje. Otra aplicación
es el sector de la restauración de películas. Hay mu-
chas películas que están deterioradas y gracias al tru-
caje digital se pueden restaurar con gran perfección.
Otra aplicación importante del trucaje digital es po-
der hacer desaparecer las maquinarias, ocultar ele-
mentos del rodaje (micrófonos, cables, etc..) Mien-
tras que en el pasado se intentaban camuflar al
máximo, ahora se pintan de colores llamativos como
verde o azul para que puedan diferenciarse del en-
torno a la hora de operar con ellas. Ya en los rodajes
puede uno no preocuparse por ejemplo de los cables,
soportes, de todo los elementos que molestan. Antes
se intentaban camuflar por medios artesanales y aho-
ra se dejan sin más, ¡incluso se pintan en verde bri-
llante para que el software pueda detectarlos y bo-
rrarlos automáticamente, sustituyéndolos con otros
extractos de la imagen!
Mark Dippé, de Industrial Light & Magic disertó so-
bre los efectos especiales de Jurasic Park. Explicó pa-
so a paso como tuvieron que convencer a Spielberg
de que la infografía era la solución que estaba bus-
cando para conseguir el máximo realismo en la pelí-
cula que ha resultado ser una de las más taquilleras
de todos los tiempos. Tuvieron que reinventar el mo-
vimiento de estos animales, nunca filmados en la rea-
lidad, basándose en vídeos de elefantes o de aves-
truces (entre ellos mismos surgió la polémica de tratar
a estos animales como pájaros o reptiles) y de otros
animales con los que tuviesen relación estrecha los di-
nosaurios. Del mismo modo tuvieron grandes dificul-
tades para mover con realismo el Tiranosaurios pues
se daba la paradoja de ser una gran masa que se su-
ponía pesada y enérgica (el suelo temblaba a su pa-
so) y al mismo tiempo era lo suficientemente ágil co-
mo para atrapar presas como el gallimimus, de
movimientos muy rápidos. ¡Se desconoce cómo supe-
ró la prehistoria este aparente contrasentido!.
Las Comunidades Virtuales
■^^■¡^l I japonés Toshihiro Anzai es el
inventor del arte Renga, una mo-
dalidad de arte sintético compar-
tido, que presentó en el forum
"Las Comunidades Virtuales". Se
I basa en la pintura de cuadros
multiusuarios y él mismo nos explica su expe-
riencia: En un primer momento pedí a una cole-
ga que me enviase una imagen de base a través
de modem. Se trataba de un boceto escanea-
do, en blanco y negro, con unas formas remeni-
nas. Se la devolví con algunos cambios y ella
me respondió con otra imagen. Al principio se
trataba más bien de una acumulación de datos,
más que de una modificación de los mismos.
Ella puso formas, yo di color, ella añadió textu-
ras, etc.. Por otro lado, no pensábamos en
cambios de la imagen por el miedo a borrar
porque esto pudiera ser ofensivo para el otro
artista. En la siguiente serie hice una foto de mis
pies y ella invirtió la imagen. Añadió una forma
de chica y una
serie de números.
Por último, Naka-
mura (así se lla-
maba la artista)
me envió un CDRCYv\
lleno de posibilida-
des de continua-
ción, con una foto
suya y un texto que
decía: "¿Y ahora
que?" Yo seleccio-
né su foto y se la
reenvié. Toshihiro
Anzai mostró una
gran variedad de
cuadros de arte
Renga para de-
mostrar la viabili-
dad de este pro-
cedimiento de
arte compartido.
Cari Loeffler es
Director de pro-
yectos en materia
de Realidad Vir-
tual en la Univer-
sidad de Carne-
gie Mellon. La
primera aplica-
ción desarrollada en este sentido se denomina
"FunHouse". Es algo parecido a lo que se pue-
den encontrar en algunos parques temáticos
de Estado Unidos. Cada persona puede elegir
una apariencia con la que se sienta identifica-
do; este fenómeno se llama teleexistencia. Por
otro lado hay que desarrollar un ¡nterface de
uso lo más sencillo posible. En "FunHouse" se
instaló un platillo o máquina voladora donde
el usuario pudiera actuar. Puede pilotar, va-
riar el punto de vista del usuario en función del
rumbo del vehículo, etc.
Para la compañía Ford también han creado un
estudio de diseño virtual para que sus ingenieros
puedan estar en cualquier parte del mundo. Con
este sistema pueden asistir virtualmente a todas
las exposiciones de automóviles e interactuar con
ellas. Pueden, por ejemplo, abrir las puertas del
coche, levantar el capó, conducir de forma vir-
tual por cualquiera de las pistas de entrena-
miento disponibles, etc. El sistema se presentó
con éxito en el museo Guggenheim de Nueva
York para producir una aplicación de Realidad
Virtual con la que reconstruir monumentos.
También han creado la ciudad virtual Virtual-
Polis. Fue presentada en Viena en el 93 y se hi-
zo una comunicación con Carnegy Mellon y con
Tokio. VirtualPolis tiene 3 ciudades 3D y está
habitada por los participantes. Allí ven justa-
mente todo lo que existe en una ciudad: domici-
lios, parques, tiendas. Es un prototipo de entor-
no 3D habitable, con infinidad de participantes.
Existe la propiedad privada, pública. Un ínter-
face para telecompra, distracciones, etc.. Hay
incluso discotecas. Existe la teleexistencia. Pue-
den verse unos a otros. Pueden mover objetos,
girar la cabeza, las manos, caminar, desplazar
cosas, etc.. Hay adultos, niños, etc.. Por ahora
en un prototipo. De hecho están colaborando
con George Romero (director de La noche de los
Muertos Vivientes) para una película "La Ciudad
Virtual" que por primera vez utilizará tecnolo-
gía de realidad virtual para su producción.
Atsua Yoshida, presentó, por su parte, Habitat,
un software compuesto por 2 CD-ROMS y 2 floppys
con un soft que permiten la comunicación -inte-
racción visual online- en un entorno virtual. Hoy
por hoy se sabe muy poco del sistema de comu-
nicación visual y su influencia en la comunicación
humana, por lo
que este proyecto
basado en el dise-
ño de un i nterface
máquina-hombre
ha implicado mu-
chos estudios so-
bre el comporta-
miento social. Para
hacer una demos-
tración el propio
autor se conectó
con Habitat, en
Tokio. "Tenemos
como terminales
cinco posibles ti-
pos de ordenador.
Voy a usar Mac,
para ello utilizaré
el soft correspon-
diente y un mo-
dem normal de
2400 baudios
con el que haré
una llamada a
Tokio para entrar
en Habitat. El sis-
tema es capaz
de soportar 45
usuarios simultá-
neos. La unidad funciona 24 horas al día. Se
trata de zonas o regiones como el parque, la
casa, la tienda, habitación, etc.. En principio
el sistema te asigna una casa. Muestra una re-
presentación en el mundo virtual. Se puede an-
dar y gesticular. Cambiar de identidad, pasar
desapercibido y no comunicarse con nadie,
saltar, desplazarse, golpear, alzar las manos,
sentarse en una silla, agacharse, salir de habi-
taciones, etc.. Hay muchas acciones posibles.
Cada día las cosas aumentan, cada día hay
más usuarios. Podemos incluso cambiar de se-
xo si queremos. Habitat tiene 9000 usuarios,
de los cuales entre 700 y 1400 pueden consi-
derarse participantes muy asiduos. Hay un au-
tobús para mover a las personas. Ver las noti-
cias en el tablón de anuncios. También está el
free market (mercado de ocasión), etc.."
En Habitat, el 55% de los usuarios tiene entre
20 y 25 años de media. Hay hombres, mujeres e
híbridos. El tiempo de acceso es de 8 horas men-
suales, aunque depende del jugador. El tipo de
conversación más habitual coincide plenamente
con la que pueden tener unos vecinos en una zo-
na residencial. Una curiosidad: ¡A las personas
no les gusta trabajar en el mundo virtual!
Domingo Gómez
La competición Pixel-Lina
En cuanto a la competición oficial Pixel/INA de vídeos inf o^ráf ico se dividió en 10 apartados diferen-
tes. En cada una de estas reñidas áreas, resultaron ganadoras las siguientes obras:
Escuelas/Universidades:
The Hit, de Jordi Moragues,
España
Producida por Universidad de las Islas Baleares.
Ficción:
ínter Galactic Interface, de Takahiko Akiyama,
Japón
Producida por Links
VideoClip:
Stand by me, de Pascal Vuong,
Francia
Producida por Cougar Films/Riff
Investigación:
2000 Leguas de Viaje Submarino,
de Didier Pourcel, Francia
Producida por Gribouille
Simulación /Wisualización:
Tasse de thé, de Bruno Simón,
Francia
Producida por Renault Design
Arte
Tableau d'Amour, de Beriou,
Francia
Producida por Agave/Canal+
Animación 3D
Koa la Rana, de Fantome,
Francia
Producida por Fantome/Canal+
Efectos Especiales
Jurassic Park, de Steven Spielberg,
USA
Producida por ILM
Publicidad:
Smirnoff "Message in a bottle" de The Mili,
Inglaterra
Producida por Spots
Cabeceras de TV/Créditos:
Musikstreifzüge, de Pokorny/Staff/Zauner,
Alemania
Producida por Alexander Hefter
MICROMANIA 17
ntre el diecisiete de febrero y el ocho de marzo, unos
extraños acontecimientos sacudieron la ciudad de
León, como un terremoto, haciéndola estremecerse
hasta sus cimientos. El Salón de las Artes de la
Diputación de León, el Salón de la Obra Cultural de Caja
España y la Catedral, se asentaron como los vértices
de un triángulo en cuyo interior se desarrollaron unos fantásticos
sucesos que abrieron los ojos a todos los que por allí circularon, a
un mundo nuevo, alucinante e inimaginable para la mayoría de la
gente hace tan sólo unos pocos años. León se convirtió, entre el
diecisiete de febrero y el ocho de marzo, en la capital española de la
contracultura digital, el cyberpunk y los mundos virtuales. Esta es la
crónica de todo lo que allí se pudo ver, tocar..., y sentir.
VIAJE ALUCINANTE
A LA REALIDAD
VIRTUAL
León es una ciudad tremendamente
bulliciosa y llena de vida. El primer
sitio al que se dirigieron nuestros pa-
sos entre el gentío estaba ubicado en una
de las más importantes plazas del lugar.
Pero ya antes de llegar allí, las sorpresa
saltó. Al pasar ¡unto al Ayuntamiento no
pudimos dejar de apreciar los primeros
síntomas que indicaban que la ciudad no
estaba siendo la misma durante el tiempo
que durase la exposición. Justo delante de
nosotros estaba el "Venturer".
El "Venturer" es una curiosa máquina
que combina el cine con la simulación
llevada al extremo. El intrigado pasean-
te podía subir en él y
disfrutar -durante un
período de tiempo
que se nos antoja
brevísimo- de la sen-
sación de vivir en
primera persona una
carrera de Fórmula
1 , un viaje en avión
o incluso un vertigi-
noso descenso por
una pista de esquí.
Las espectaculares
imágenes se mezcla-
ban con el movimien-
to de la máquina para crear una "reali-
dad" palpable.
Seguimos en nuestro caminar y nuestra
vista se dirigió hacia el inmenso cartel que
identificaba, sin lugar a dudas, el empla-
zamiento del Salón de las Artes de la Di-
putación de León, en el que se podía ob-
servar la siguiente leyenda: "León Capital
Virtual Año Cero. Vértigo Virtual". La
aventura acababa de comenzar.
La empresa organizadora de la exposi-
ción, Realidad Virtual, S.L., ideó una
concepción sumamente original de la
muestra, convirtiendo al asistente en un
viajero que iniciase un verdadero "tour
de forcé" a través de un laberinto de
imágenes y experiencias interactivas, co-
menzando en el 2D, y finalizando en la
Realidad Virtual.
¿Qué son los
Mbitis? Se trata
de seres "vivos"
artificiales que
nacen, crecen, se
nutren y mutan...
La primera visión se centraba en una se-
rie de videoconsolas Sega que, para nues-
tra desgracia, se encontraban permanen-
temente ocupadas por el público, que no
paraba de jugar con cartuchos como
«Toe, Jam & Earl 2», «Flashback», «Cor-
poration», o CD's como el genial «Silphe-
ed». Pero esto era sólo el principio, ya
que, más adelante, nos esperaba una pe-
queña sala en la que un vídeo nos infor-
maba sobre lo que podíamos esperar de
este «Vértigo Virtual».
LOS MBITIS ANDAN SUELTOS
Subiendo a la segunda planta, una in-
mensa sala aparecía ante nuestros ató-
nitos ojos con todo tipo de montajes so-
bre soporte PC 486, dedicados a
múltiples simulaciones: de vuelo, juegos
como «The 7th Guest» o «Dracula Unle-
ashed», universos caóticos, atractores...,
y los Mbitis. ¿Qué son los Mbitis? Nacen,
crecen, se nutren, mutan..., seres "vivos"
artificiales, creados
por los científicos es-
pañoles Federico Mo-
ran y Juan José Mere-
lo. Los Mbitis, son, en
pocas palabras, el
más serio experimen-
to sobre vida artificial
llevado a cabo en
nuestro país.
Tras esta experiencia
llegamos al mundo del
holosonido, porque
hay que tener en cuen-
ta que no sólo de imá-
genes se nutre el visitante. Un montaje dise-
ñado por el artista y programador Mariano
Lozano nos permitía utilizar un par de ba-
quetas para percutir sobre dos octopad cre-
ando efectos y frases musicales, al tiempo
que diversos proyectores hacían aparecer
texturas en el recinto. Aún queríamos ver
más. La exposición comenzaba a ser adic-
tiva, y no nos quedó más remedio que vi-
sitar la tercera planta.
RETROSPECTIVA Y MUNDO VIRTUAL
En la sala de proyecciones sita en la zo-
na superior del Salón de Artes nos topa-
mos con la retrospectiva "Art Futura 90-
93", una de las muestras más importantes
en España. Trabajos de Moebius, Laurie
Anderson, Karl Sims o William Gibson
18 MICROMANIA
sorprendían al público que contemplaba
las imágenes que allí aparecían.
Sin embargo aún nos quedaba lo mejor,
el final del paseo..., el mundo de la Reali-
dad Virtual. Cuatro equipos, tres multipro-
pósito basados en PC y uno de alta resolu-
ción, el «Dactyl Nightmare» de la empresa
Virtuality, nos esperaban con los cascos
abiertos. La tentación de probar este último
fue demasiado grande, por lo que no nos
resistimos en demasía. Vueltas y más vuel-
tas alrededor de un espacio virtual en bus-
ca de un "alter ego" al que aniquilar, con
la amenaza constante de un gigantesco
pterodáctilo que al grito de "Freddy tiene
hambre" se lanzó hacia nosotros con las
fauces abiertas... Escalofriante.
Pero todo llega a su fin, y la exposición
no podía ser una excepción. Pero no sin
antes echar un vistazo a los múltiples ob-
jetos plenamente cyberpunk, revistas co-
mo Wired o Mondo 2000, y programas
de ordenador que allí se exhibían. Salir y
ver la luz del sol provocaba un pequeño
shock, pero después de lo que habíamos
visto, tampoco nos afectó demasiado,
mientras caminábamos ensimismados en
nuestros pensamientos en busca de nues-
tro próximo destino, el Salón de la Obra
Cultural de Caja España.
PERDIDOS EN EL CIBERESPACIO
Cuando se organiza una muestra, se organiza bien, como «Vér-
tigo Virtual». Por tanto, todo no se podía limitar a la exposición
a la que hemos hecho anterior referencia. El complemento ide-
al consistió en la proyección de películas como «Tetsuo II» o la archi-
conocida «The Lawnmower Man», y una serie de conferencias que ver-
saban en torno a todo lo que rodea a esta maravilla de la Realidad
Virtual. La fortuna quiso sonreimos permitiéndonos asistir a una de las
más interesantes, con John Perry Barlow como orador de excepción.
No todos los días se conoce a alguien como John Barlow, ni se tiene
la oportunidad de estrechar su mano. Unos viejos pantalones vaaue-
ros, unas botas y una simple chaqueta hacen pensar que Mr. Barlow
pertenece a esa clase de personas ante las que no se puede perma-
necer impasible. Apasionado y reflexivo al mismo tiempo, este antiguo
ranchero de Wyoming es considerado en muchos sectores como uno
de los grandes "gurús" de la cultura cyberpunk. Nadie podía sospechar, ni siquiera él mismo, cuando se dedicaba
a escribir letras para las canciones de Grateful Dead, que un día se convertiría en abanderado de una generación
de usuarios de la informática involucrados en lo que se ha dado en llamar la contracultura digital.
OTRO MUNDO, OTRA VIDA
La historia de como el ser humano pasó de la representación de animales y objetos en la prehistoria, a la casi in-
mediata transmisión de información por los canales de de una red -y todo lo que ello implica-, llevó a John Barlow
a realizar un concienzudo análisis sobre el futuro de la comunicación entre los hombres, y la posibilidad de una exis-
tencia alternativa, una "existencia virtual" en el ciberespacio. Una existencia amenazada por la posible intromisión
de organismos gubernamentales en la intimidad de los usuarios de Internet, una de las mayores redes del mundo,
contra la que éllucha a través del Electronic Frontier Foundation (EFF).
Teorías avanzadas para un tema en el que aún queda mucho camino por recorrer. Sin embargo, cada vez se ha-
ce más palpable el futuro. En sus propias palabras, a modo de ejemplo, Estados Unidos estaba pasando de ser un
país real, fabricante de múltiples productos, a un país virtual en el cual lo que prima es la planificación y la mani-
pulación de la información.
Pero aún existe gente para defender los derechos de todos aquellos implicados en el tema de la comunicación (¿del
futuro?) y su intimidad. Al fin y al cabo, en una red en la que continuamente se intercambian mensajes de todo tipo,
y en la que las personas se muestran como quizá no lo harían con un contacto directo cara a cara, se hace realidad
el chiste de Mr. Barlow en el que mientras un perro teclea una frase en un terminal, un congénere le mira y le espe-
ta: "¡Y nadie sabe que eres un perro!".
Sí. John Barlow es como el profesor que todos quisimos tener en la Universidad.
FUSIÓN MÍSTICA
Uno de los platos fuertes de toda la muestra tuvo un escenario es-
pectacular, majestuoso y hasta impensable: la Catedral de Le-
ón. Y más concretamente, su claustro. El alma del visitante se
encoge ante la grandeza de uno de los monumentos más representati-
vos de nuestra herencia cultu-
ral. Pero en aquel momento,
el espíritu no buscaba la
unión mística con Dios, sino
la belleza de la luz, de la luz
de la Gloria.
El espectáculo así bautiza-
do, «Lumen Gloriae», obra
del artista Pedro Garhel,
consistía en una actuación en
la que se producía una fu-
sión total de música y luz,
una fusión del hombre con el
espacio arquitectónico y el
espacio virtual. Una repre-
sentación cuya preparación
llevó a Garhel a fotografiar
y escanear las vidrieras del
edificio para, posteriormen-
te, y con la colaboración del
equipo técnico de Realidad
Virtual, desarrollar un paseo virtual por el interior del templo, uno de
los momentos álgidos de «Lumen Gloriae».
CÍRCULO DE VIDA
Como testigos de excepción de los diversos preparativos de la perfor-
mance, pudimos contemplar todo el soporte técnico que arropaba al ar-
tista, con una pantalla gigante de vídeo que dominaba la mayor parte del
espacio escénico. En ella, se iban a proyectar las imágenes procedentes
del ordenador central, controlado en todo momento por uno de los prin-
cipales integrantes del staff de Realidad Virtual, Simón Birrel.
Todo comienza con la entrada del público en el claustro, que contempla
como una figura blanca, completamente inmóvil, se encuentra situada en
el centro del patio. Es Pedro Garhel. Poco a poco, el movimiento se hace
en la estática imagen. Lento, difícil, doloroso..., un nacimiento a una nue-
va dimensión. El ser humano se libera de su protectora unión con el útero
materno para entrar en contacto con la vida. El crecimiento, la madurez,
el aprendizaje de nuevas experiencias..., una interconexión total con el
entorno físico. A partir de aquí, la imagen, la luz, la danza, el fuego, el
sonido, todo ayuda a crear una inquietud en los ojos y las mentes del
úblico que invade el claustro. Por fin, el hombre se sitúa en el centro de
a misma existencia. Un casco estereoscópico y un guante conducen a
Garhel a un viaje alucinante que la gente contempla, al mismo tiempo que
el movimiento de su creador. Por fin, se les conduce a un final similar al
mismo inicio. Quietud y tranquilidad. La catarsis se ha producido.
EL FIN DE UN VIAJE INICIÁTICO
Prácticamente todo ha acabado ya. El recogimiento y la paz envuelven
de nuevo la escena. El público se despide y los ayudantes de Garhel se
dedican a dejarlo todo tal y como estaba antes de la actuación. Pero no
todo volverá a ser como antes. Es imposible.
En apenas veinte días León ha
cambiado radicalmente. Sus
habitantes han conocido, al
igual que los ocasionales visi-
tantes que allí se dieron cita, el
futuro en directo, en primera
persona. Un futuro espléndido
ue va tomando forma día a
ía. Un futuro en el que el hom-
bre y la tecnología se presumen
avanzando en unión indisolu-
ble. Un futuro que ya está aquí,
aunque no nos demos cuenta.
F.D.L
Muy de vez en cuando sur-
gen películas capaces de re-
volucionar el mundo del ci-
ne de tal manera que, a
partir del momento de su
estreno, toda la concepción
visual de la gran industria
del séptimo arte pasa a una
nueva dimensión. «The
Lawnmower Man» fue un
film que estuvo a punto de
conseguirlo. Basado, y de-
sarrollado, en un impresio-
nante ambiente de realidad
virtual, narraba la historia
de un moderno Frankens-
tein que, llevado de las me-
jores intenciones, crea un
verdadero monstruo que es-
capa al control de la cien-
cia. Ahora, The Sales Curve
da los últimos toques a la
adaptación de la película a
juego de ordenador. Un CD-
ROM que tal vez consiga lo
que no hizo la película:
cambiar el mundo del soft-
ware tal y como en este mo-
mento lo conocemos.
UTHE SALES CURVE
■ En preparación: PC CD-ROM
■ AVENTURA
Indudablemente, la realidad
virtual está llamada a cam-
biar la forma de entender el
mundo, del modo en que lo
hacemos en la actualidad.
Sus múltiples aplicaciones en cam-
pos tan diversos como la industria
armamentística, la medicina, la ar-
quitectura o, por supuesto, el ocio,
hacen de la tecnología más punte-
ra de la informática la base para
el desarrollo venidero de miles y
miles de avances, inimaginables
hasta la fecha.
Sin embargo, la teoría siempre
va por delante y, pese al camino
ya recorrido, el que aún queda por
delante es inmenso en la práctica.
Pero en campos como el cine, o el
software, es mucho más fácil soñar
e ir un paso más allá. Así lo está
haciendo The Sales Curve con su
última producción que, en breve,
asaltará nuestros monitores para
enseñarnos todas las sorpresas
que guarda en su interior.
DE LA NADA A LA OMNIPOTENCIA
El argumento de «The Lawnmo-
wer Man» se cimenta en el guión
de la película para desarrollar un
programa que, tras un primer vis-
tazo, no puede causar mejor im-
presión. La historia parte de los
experimentos que el doctor Ange-
lo lleva a cabo, usando la reali-
dad virtual como el método para
virtual
lograr un mayor desarrollo inte-
lectual en animales. Inicialmente
concebidos con un objetivo de
avance científico, al tiempo que
pacíficos, sus investigaciones, en
realidad, están siendo financiadas
por un grupo perteneciente a una
agencia gubernamental, que pla-
nea servirse de los logros de An-
gelo en el campo militar y de es-
pionaje. Algo que el protagonista
desconocía cuando comenzó a
trabajar con Jobe, un retrasado
que dedicaba la mayor parte de
su tiempo a cortar el césped del
vecindario de Angelo. Por eso,
cuando Jobe inició un imparable
proceso de aumento de su inteli-
gencia, "la tienda", como se co-
noce a esta agencia del gobierno,
decidió prescindir de los servicios
de Angelo para servirse de los po-
deres que, como la telequinesia,
poco a poco, Jobe iba desarro-
llando. El único error estuvo en de-
jar totalmente descontrolado este
proceso, de forma que Jobe llegó
a dominar de tal modo su mente
que se hizo casi omnipotente, al
tiempo que se convirtió en un psi-
cópata sediento de venganza y
muerte, introduciéndose finalmen-
te, como un ente virtual, en las re-
des de comunicaciones con el ex-
clusivo objetivo de dominar todo
el planeta. Después de que tal he-
cho se produjera, Jobe trasladó a
su vez al ciberespacio a varios
personajes del mundo real, entre
los que se encontraban el Dr. An-
gelo, Peter -el único amigo que
Jobe tuvo en el mundo real- y
Carla, la madre de éste.
Carla y Peter están encerrados en
esferas virtuales que les acabarán
matando a no ser que Angelo lle-
gue a tiempo para rescatarlos y es-
capar del mundo creado por C¡-
berJobe. Una tarea nada sencilla...
MÁS QUE UN SIMPLE JUEGO
«The Lawnmower Man» irá bas-
tante más allá de lo que podría-
mos esperar de un simple juego en
CD-ROM, habida cuenta de que,
independientemente del programa
en sí, existe una fuerte y evidente
conexión del mundo virtual del CD
con el que se creó para la pelícu-
la. Así, The Sales Curve ha inclui-
do en el disco cerca de veinte mi-
nutos de imágenes del film, que se
nos ofrecerán en pantalla a medi-
da que vayamos superando las di-
ferentes fases.
Ya que hemos mencionado las
fases, en «The Lawnmower Man»
os diremos que nos esperan exci-
tantes retos que pondrán a prueba
tanto nuestros reflejos como nues-
tra capacidad deductiva y lógica.
En principio, serán doce niveles,
en los que podremos ver cómo An-
gelo vuela, salta o resuelve enig-
mas y puzzles, mientras huye cons-
tantemente del acoso al que le
someterá CiberJobe.
El juego se está estructurando en
base a continuas e ¡mpactantes
animaciones, que se combinan
con una escalofriante banda so-
nora y multitud de voces y efectos
digitalizados. De este modo, la
ambientación ciberpunk de «The
Lawnmower Man» puede resultar
casi perfecta. Según se afirma, ni
siquiera será necesario poseer un
equipo hardware demasiado po-
tente, bastando con un 386, un
lector de CD con una tasa de
transferencia de 150 K/s, 2 MB
de RAM y un espacio en disco du-
ro que podremos ajustar a volun-
tad para una mejor calidad y ve-
locidad de las animaciones. Si
«The Lawnmower Man» cumple
todo lo que promete, entrar en un
universo virtual como el que se po-
día ver en la película puede que
deje de ser ciencia ficción para
hacerse ciencia realidad.
F.D.L
P R E V I E W
LA EDAD DE ORO DEL POP ESPAÑOL
IOS-NOMBRES
SENEALOGIA
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RONOLOGIA
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I OS LUGARES
AS IMÁGENES
HNECDOTARIO
RIVIA POP
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■ (1978-1988) EJECUTIVOS AGRESIVOS
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fTcticmol
ft w? autén tico placer descubrir «La Edad
de Oro del Pop Español», un original pro-
grama multimedia desarrollado íntegra-
mente en nuestro país. Un CD-ROM de difí-
cil clasificación, porque engloba mucbas y
miadas facetas, creado por f para es-
pañoles. Sus autores son viejos amigos
nuestros y vuestros. ¿Acaso necesita Di-
namic Multimedia más presentación?
DINAMIC MULTIMEDIA
EN PREPARACIÓN: CD-ROM
LIBRO INTERACTIVO
os miembros de es-
ta firma hispana
saben que es muy
difícil competir en
el mercado no sólo
I nacional sino euro-
peo -y no digamos
ya americano...-,
programando soft-
ware de entreteni-
miento (y entiéndase por software
de entretenimiento aventuras gráfi-
cas, simuladores, arcades, video-
aventuras, deportivos, juegos de
rol...). Por esta sencilla y lógica ra-
zón, su política se basa en diseñar
programas eminentemente prácti-
cos, cuyo contenido nos afecte mu-
cho... Así, después del fútbol y del
baloncesto, otra de las "activida-
des" con la que disfrutamos más
los españoles de hoy es la música.
Y sobre todo si ésta pertenece a la
edad de oro del pop español.
SIETE PUNTOS CARDINALES
Dinamic Multimedia se ha basa-
do en un libro que salió al merca-
do hace unos cuantos años para
hacer su primer CD-ROM, pero le
han dado un toque personal, no
sólo en su programación y dise-
ño, sino también en lo que refe-
rente a su estructura. El índice de
este libro interactivo se divide en
siete apartados: Los Nombres,
Genealogía, Cronología, Los Lu-
gares, Las Imágenes, Anécdota-
rio y Trivio Pop.
El primer capítulo de «La Edad
de Oro del Pop Español», se refie-
re a los nombres de las doscientas
bandas que formaron esa época
dorada. Aparecen en la pantalla
como una lista alfabética, y si acti-
vamos cualquiera de los nombres
de la misma, surgirá en nuestro
monitor una composición de tres
elementos: a la izquierda, vemos
una imagen del grupo; a la dere-
cha, un aparato de CD que cuenta
con un botón de vídeo -accionán-
dolo aparecerá una pantalla en el
reproductor de Compact Disc que
nos mostrará un vídeo-clip del
conjunto-, otro de audio -si le ac-
tivamos sonará una composición
de la banda- y un último de disco-
grafía -que si pulsamos nos mos-
trará las portadas de los discos
editados por el conjunto-; y deba-
CRONOLOGÍA
■: :mM ■!>MiM
■MMiaÉ HUÍS
• Dcwpo»r<« la muía
• Aportcrn Dumi grupo* d* <o<v.
• Co«<f uon a* imvii l4<«nc>Ol d« 1M O
a lormw>on
r* ct Maraca*.
■ íl luíxJ'Vo Omt- n (¿>í*ods dt»
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Modi tantra latlm pa» tawiantat
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dcfincaanlit habttaak* * n.tldat aV't
Hay <ar> in.-jrw («ot affeafa ana
ttnda d« «arate., y «. a«>a H ha
tart*«r*>da *n an tajar da artraaMrB
V da la a* atMatian tárala da la lana
p
Radio Futura tiene mucha culpa de que exista una
Edad de Oro en el Pop nacional...
Hasta el mismísimo Eleuterio Sánchez tiene un hueco
en este CD-ROM de Dinamic Multimedia.
¡o de ambos ele-
mentos, un amplio
texto con la historia
de grupo.
La Genealogía es
una original ¡dea
expresada me-
diante árboles familiares, locali-
zados en tres ciudades españo-
las: Barcelona, Madrid y Vigo. En
estos se explican las distintas co-
nexiones entre las bandas, sus es-
cisiones, nuevos miembros... La
Cronología es un telegráfico pe-
ro denso calendario-almanaque
sobre todos los acontecimientos
sociales, políticos, históricos,
culturales, etc., desde -aproxi-
madamente- 1978, hasta me-
diados de los años ochenta. Y
está representado por medio de
descriptivas imágenes de perso-
najes y escenas claves en los
campos antes citados. Los
Lugares hacen referen-
cia a Barcelona, Eus-
kadi, Madrid, ^
Sevilla, Valen-
cia y Vigo, y
explican, de
cada uno, aque- -.
lio que les hizo
pertenecer a la
UN DISCO
REDONDO
Edad de Oro del Pop Español; en
otras palabras, locales de alterne,
salas de conciertos, etc..
Las Imágenes son una sucesión
fotografías de los protagonistas
de ese periodo, presentadas por
medio de fundidos. Y el Anecdo-
tario también cuenta con los res-
ponsables de "las movidas" espa-
ñolas de este tiempo, aunque
limita su número a nueve, ya que
cada uno de ellos narra anécdo-
tas que vivieron por aquel enton-
ces. Por último, «La Edad de Oro
del Pop Español» com-
pleta su CD-ROM
con un juego
que contiene el
programa, tanto
desde el punto de
vista audiovisual
como discográfico.
Aunque las cuestio-
nes de Trivio Pop
son bastante simples, no por ello
dejan de ponernos a prueba...
I a m a d o
Trivio Pop.
Este con-
siste en
una serie
de senci-
llas pre-
guntas so-
bre todo lo
PRUEBA FINAL
Y hablando de pruebas, a la
que se ha visto sometida «La
Edad de Oro del Pop Español»
en nuestra redacción, no ha po-
dido resultar más satisfactoria. A
Dinamic Multimedia le ha salido
redondo el CD-ROM. Como de-
cíamos al principio, apuestan por
los programas prácticos, aunque
en esta ocasión también por los
atemporales, en parte condicio-
nados por el formato en el que
presentan su última producción.
El resultado final, ya lo veréis en
breve, es sobresaliente, y confir-
ma que en España ha habido
muchas edades de oro, que la úl-
tima ha sido musical, y que la si-
guiente puede ser informática.
F.G.M.
MICROMANÍA 21
Puede que os parezca increíble, puede que os
resulte imposible, pero ha ocurrido. ¿quien os iba a
decir, allá cuando tuvimos la última reunión a
comienzos de marzo que tal mes terminaría, eh? pues
efectivamente! según todos los indicios, y aunque me
gustaría confirmarlo en fuentes más fiables, se puede
decir que ya estamos en abril. y eso significa que ésta
es una nueva reunión de los maniacos.
Me gustaría empezar a lo San-
cho Panza. Esto es, con un re-
frán: "En abril JDRs mil, y todos
caben en un hard-disk" (discul-
pad el anglicismo, pero sin él no
habría rima). Pero no podré ha-
cerlo, al menos con ese refrán,
pues no se cumple ninguna de
las sentencias. En primer lugar,
porque estamos atravesando una
crisis de JDRs, y pocos están
apareciendo nuevos, y menos se
prometen. Entre estos, cabe des-
tacar «Ultima VIII» como gran
esperanza, ¡unto los capítulos 4°
y 5° de «Might and Magic». En
segundo lugar, porque todos sa-
bemos que los JDRs no ahorran
mucho en espacio, y seguro que
hace falta un disco duro muy
grande para meter los tres JDRs
citados. O sea que imaginaros si
fueran muchos más.
De todos modos y aunque ha-
ya pocas novedades en perspec-
tiva, no nos podemos quejar de
las aventuras disponibles en este
momento, que son bastantes, in-
teresantes y desafiantes (y en Ca-
narias, una hora antes). Venga,
corto ya con la vena cachonda
que me está saliendo en esta reu-
nión. Lo más sobresaliente de lo
disponible puede resumirse en
estos cuatro títulos: «Lands of Lo-
re», que auna alta calidad técni-
ca con un argumento absorben-
te; «Might and Magic III», para
los que gusten de lo clásico y
quieran una aventura extensa;
«Ultima Vil» ( partes 1 y 2 ), si lo
que quieres es conocer mundo y
gentes; y «Shadowcaster», si te
va más la acción pero no renun-
cias a lo bonito.
Junto a estos, no hay que olvi-
dar a otros excelentes entreteni-
mientos de que siguen disfrutan-
do los héroes del calabozo:
«Ishar 2», «Waxworks» y «Elvi-
ra II», y el sorprendente «Veil of
Darkness» (más vale tarde que
nunca...).
Pero basta ya de preámbulos y
metámonos en carnaza. Espero
que os resulte interesante lo que
os he preparado. Cámaras, ac-
ción..., allá vamos.
GUIA PRACTICA PARA SUPERAR
ENIGMAS DE JDRS.
Bajo tan ambicioso título, voy a
tratar de dar unas líneas de ac-
tuación para afrontar aquellos
obstáculos de que no carece nin-
gún JDR. Raro es aquel en que no
nos quedamos atascados alguna
vez, como lo prueban las nume-
rosas cartas con dudas que lle-
gan a esta sección. Por ello, se
me ha ocurrido escribir una serie
de ¡deas generales que os sirvan
de guía al abordar ese enigma
que os tiene cegados.
Que nadie piense que esto va a
ser una receta mágica con que
todos los problemas quedarán
solucionados. Por supuesto que
no, ya que esa receta la tengo
guardada celosamente: ¿por qué
os creéis que yo soy Ferhergón y
vosotros no? Ya en serio, no exis-
te tal receta: lo que es seguro es
que la solución la podréis encon-
trar si empleáis vuestro ingenio.
Lo primero que hay que tener
muy claro, aunque suene a pe-
rogrullada, es que todo obstácu-
lo que encontréis en un JDR tiene
SOLUCIÓN. Todos. Esto parece
una tontería y además lo es, pe-
ro si conseguís convenceros de
ella seguro que no hay JDR que
se os resista. Cuando la deses-
peración se apodere de vuestro
pensamiento, recordad la máxi-
ma citada.
Esto tiene muchos corolarios,
que permiten una aplicación más
práctica. Así, el objeto que nece-
sites debe encontrarse en la zona
previamente explorada: no pue-
de estar después del enigma por
la obvia razón de que, en ese ca-
so, no podrías resolverlo.
Por tanto, la exploración minu-
ciosa del territorio es fundamental
para resolver cualquier obstácu-
lo que se te ofrezca. No desde-
ñes ni una sola esquina en tu re-
corrido, pues seguro que allí está
lo que te falta.
Los que acostumbren grabar
muchas partidas pueden usar es-
ta recomendación: si entras a un
lugar nuevo, graba al comienzo
Might & Magic V:
DARKSIDE OF XEEN
Y ES QUE SALIMOS A CAPÍTULO DE ESTA SAGA POR MES. TODAVÍA
NO HEMOS PASADO POR LA CRÍTICA DE PUNTO DE MIRA AL PREDECESOR
DE ÉSTA, Y YA LA ESTAMOS HACIENDO UNA PREVIEW. ESTO ME
COMPLICA LA VIDA: QUÉ DIFÍCIL COMENZAR LA PREVIEW SIN
REFERIRSE EN DEMASÍA A LA ENTREGA ANTERIOR.
o cierto es que «Might and Magic IV»
abre bastantes incógnitas que lue-
go no resuelve, a la espera de esta
parte. Además, en todo aquel
juego no se percibe ningún ne-
xo con la aventura habida en
Terra (véase «Might and Magic
lll»).¿Qué habrá sido de Shel-
U m tem y de Corak? Todas estas
lagunas viene a cubrir el ca-
pítulo al que ahora echamos las primeras miradas,
cerrando así la serie. Así pues, «Might and Magic
V» tiene el indudable aliciente de ser un juego
"conclusión" en que todo va a encajar en su sitio y
veremos a una nueva luz los acontecimientos de
los anteriores capítulos. Algo así como el final de
una novela policiaca, en
que cuando conoces el
asesino de repente todo
tiene lógica.
Como ya he repetido en
otras Previews, «Darkside
of Xeen» tiene también
otra peculiaridad original
de la saga que nos ocupa:
al juntarse con «Clouds of
Xeen» en el disco duro
genera automáticamente
un juego nuevo llamado
«World of Xeen», que nos
exige la resolución de una
nueva aventura. Por tanto,
hay tres grandes objetivos
que cubrir: el «Clouds of
Xeen», el «Darkside of Xe-
en» y el «World of Xeen».
Observad que si tenéis los
dos juegos pero no los
juntáis sólo tendréis acce-
so a cumplir dos de las
aventuras.
¿Cómo se instrumenta la unión? Pues a través de
las pirámides que había dispersas por «Clouds of
Xeen» (sí, aquellas en que no podíamos entrar por
no sé qué chorrada de una conjunción astral), que
nos llevarán a la ciudad de Castleview en "Darksi-
de". Por otro lado, en esta ciudad hay una pirámi-
de a través de la cual llegaremos a las afueras de
Vértigo, en "Clouds of Xeen". No obstante, os
adelanto que hay otra forma de trasladarse entre
ambos mundos mediante un pasaje físico. Lo cier-
to es que para cumplir los objetivos individuales
de cada cara de Xeen no hace falta visitar la otra;
pero para llevar a buen cabo la tercera de las mi-
siones se nos exige bastante cambio de cara.
Hechas estas precisiones, «Darkside of Xeen»
ofrece exactamente el mismo sistema de juego
que "Clouds". De hecho,
la impresión que transmi-
te es que se realizó un
solo juego, y luego por
ciertos intereses (¿co-
merciales?) se partió en
dos trozos. Y esto no só-
lo se infiere del sistema
de juego..., quizá en otra
oportunidad os diga a
qué me refiero.
Por supuesto, tenemos
una nueva ración de bi-
chos, con aspecto más
peligroso que en la otra
cara de Xeen. Lo malo es
que no sólo son más peli-
grosos en aspecto. Es
más, yo no recomendaría
a nadie que visitará esta
parte de Xeen sin haber
concluido la otra. Tampo-
co sufren alteración algu-
na los sistemas de com-
bate o magia.
del mismo la partida. Realiza tu
exploración y avanza lo que pue-
das. Si llega un momento en que
te quedas atascado y no sabes
ué hacer o no se te ocurre na-
a, o empiezas a dudar de si te
habrás dejado algo, puede ser
interesante retomar la partida
desde ese punto inicial, prestan-
do más atención a cada uno de
los pasos que des; releyendo los
mensajes y pulsando los distintos
resortes, comprobando que sus
efectos son los esperados.
Si estás seguro de que has ex-
plorado completamente la zona
previa al enigma y no hay ningún
objeto que te saque del atollade-
ro, prueba a buscar muros falsos,
pues suelen abundar en esta cla-
se de juegos. Sobre todo, son
problemáticos cuando en el jue-
go no son comunes, encontrar el
primero que aparece. Al respec-
to, se puede citar «Dungeon Mas-
ter». En uno de sus últimos niveles
aparece, en la pared de una sala
22 MICROMANÍA
En cuanto al mundo a recorrer presenta algunas
novedades. Como es costumbre, entre sus zonas
habrá un desierto (el enorme desierto de la Muer-
te, en el centro del planeta), una tundra, una zona
volcánica (la Zona Prohibida) y enormes bosques.
Las ciudades de este mundo son cinco como siem-
pre. Más vale que os empiecen a sonar sus nom-
bres: Castleview, Sandcaster, Lakeside, Necrópolis
y Olympus. Cada una de ellas tiene sus peculiares
problemas que habrá que resolver.
Lo nuevo es que tenemos a nuestra disposición
los Caminos del Cielo (Skyroads) como alternativa
al prosaico traslado terrestre. Todas las torres y
otros lugares de importancia tienen una salida a
estos caminos, de forma que podemos buscar el
acceso a ellos a través de estas nuevas rutas. Que,
por otro lado, tampoco son ajenas a la perfidia de
nuestros enemigos.
Toca hablar ahora un poco del argumento, que
empieza de forma tan inconexa con el pasado co-
mo suele ser habitual. Nada más llegar a este mun-
do, a la Cara Oscura, nos saludará una herborista
que, durante su última búsqueda, encontró un ex-
traño artefacto: una bola de cristal. Ni corta ni pe-
rezosa, nos hará entrega
de tan inusual objeto para
que se lo devolvamos a su
dueño. Si hemos seguido
la secuencia de introduc-
ción, ya sabremos que su
dueño es el Rey Dragón
Pharoah. Pues nada, a lo-
calizarlo y devolvérsela
toca. Pronto nos enterare-
mos de su residencia, y
descubriremos que no va
a ser fácil entrar en ella.
Comienza la aventura...
Presumo que «Darkside
of Xeen» ofrece un entra-
mado argumental mucho
más rico que «Clouds of
Xeen», así como unos
enigmas a la altura del
entramado. En todo caso,
es casi seguro que casi
ninguno de los aventure-
ros presentes en los an-
teriores capítulos quiera
perderse el desenlace de
la serie. Bueno, el comen-
tario más profundo lo de-
jamos para dentro de po-
co, y en estas mismas
páginas.
Fehergón
sin salida y sin nada, el mensaje
"When rock ¡s not rock" (Cuando
la roca no es roca). Al lado del
mismo había un muro falso que
trajo de cabeza a los jugadores
pioneros de JDR, precisamente
porque «Dungeon Master» no
parecía de la clase de juegos que
tiene muros falsos.
También suelen dar pistas de
cómo avanzar los mapas incom-
pletos. Si en el plano que con-
cienzudamente vamos realizando
vemos que queda algún hueco
definido, es muy posible que por
esa zona exista algo que te ha-
yas saltado. Revisa bien los mu-
ros que dan a esa hipotética sala,
y estudia si hay algo que no ha-
yas activado en el nivel.
Asimismo, si encuentras un ob-
jeto raro, piensa que tal vez haya
que darle uso. Trata de imaginar-
te cómo lo podrías utilizar y es
posible que deduzcas dónde utili-
zarlo. Quizá haya algún hueco
con su forma en algún sitio, o a lo
mejor es el que, de esa forma tan
críptica, te pide alguien para li-
berarte el acceso.
Para acabar por hoy, no olvi-
déis leer las instrucciones del jue-
go. Como mínimo, te darán a co-
nocer cómo usar los objetos en el
juego. De nuevo, esto que parece
una bobada, resulta vital.
Aunque ¡magines dónde usar el
objeto, si no sabes lo que tienes
que hacer para usarlo (aunque
sea pulsar sobre él), el camino
permanecerá bloqueado. Por
ejemplo, en el segundo piso de
«Shadowcaster» hay una bola
pendiente de una cadena colga-
da del techo. El resto del nivel lo
único que tiene es agua. Pues
bien, seguro que más de uno se
ha quedado atascado aquí por-
que no sabía cómo usar la cade-
na (que obviamente debe ser la
solución, ya que no hay nada
más en el nivel).
Y ahora dedicamos el resto de
la reunión a los intereses de...
OTROS MANIACOS
Vamos con la duda que de
«Veil of Darkness» propone J.
Ramón López, de Miranda del
Ebro (Burgos). No hay ningún
arma para acabar con mujeres
de piedras, así que ya puedes
buscarte la vida de otra forma.
Gracias a J. Ramón sé ya a qué
se refería J. Luis Diez con su "li-
bro parlante", en el número de
febrero. Se trata de la peste de
Agripa (que es el nombre del li-
bro); la forma de eliminar tal
peste es usando el Libro de Di-
solución del Mal vol. III, que po-
drás encontrar en el castillo de
Kairn.
Seguimos en Burgos y con el
mismo juego, ahora con Javier
Güemes. Éste está tan avanzado
como J. Ramón, pero es más rá-
pido (esto es una pista para J.R.).
El problema es la secuencia de
actos para acabar con el perver-
so vampiro. Hay que usar cuatro
objetos y decir un nombre. Los
citados objetos son tres bastante
obvios a la hora de enfrentarse
a un vampiro; en cambio, el
cuarto evitará los efectos hipnóti-
cos (me parece que Alicia lo usó
ya en el País de las Maravillas,
aunque con otra finalidad).
Daniel Grande escribe desde
Algete (Madrid) con varias pre-
guntas sobre «Ishar II», que pro-
pongo a la congregación: ¿cómo
matar al guardián de la calavera
de la primera isla?, ¿para qué
sirve tal objeto?, ¿qué significa el
mensaje del mago del este?,
¿dónde están "las cuatro torres"
Nada, no hay novedades en nuestra
lista. Seguimos en compás de espera
hasta que comience la recepción de
votos para «Lands of Lore» y «Might
and Magic», cosa que debería suceder
en el mes entrante.
Mientras, se aprovecha de la situa-
ción «Ultima Vil» para mantener su pri-
vilegiada posición. «Shadowlands» y
«Eye of the Beholder II» se mantienen
entre los cinco, ahora con ventaja para
el de SSI que toma el puesto que cede
el otro contrincante.
y luego tenemos los "sube-y-baja"
de este mes, que resultan ser familia-
res cercanos: «Ishar» e «Ishar II», ahí
es nada. Á este paso, va a ser lo único
interesante de la lista: saber cuáles
son los otros dos juegos que comple-
tan a los "abonados".
En fin, esperemos que con los dos
juegos citados más arriba y «Shadow-
caster» se dinamice nuestra clasifica-
ción y aparezca algo de competencia.
Mientras esto sucede, sigue llevándo-
se el galardón de JDR del mes el exce-
lente nunca bien ponderado «Ultima
Vil: The Black Gate».
Votos contabilizados en Febrero-94:
LISTA DE CLASIFICACIÓN PARCIAL:
1.- Ultima Vil: The Black Gate
2.- Eye of the Beholder II
3.- Shadowlands
4.- Ishar II: Messengers of Doom
5.- Ishar
en que te cita cierto informador?,
¿están para algo los habitantes
de las aldeas? Estoy seguro de
que Daniel os agradecerá enor-
memente las respuestas que ten-
gáis, pues le gustan mucho tanto
el sistema de hechizos como el
de combate e incluso da sus seis
puntos al juego.
Y para no perder la costumbre,
hablemos un poco de «Ultima
Vil: The Black Gate». Saca el te-
ma a colación Juan Mateu, de
Valencia. Quiere saber cómo
conseguir la cadelita que tiene la
Hidra en la isla Ambrosia. Hom-
bre, pues la cosa no es comple-
ja: vas a Ambrosia, entras en la
cueva matas a la Hidra y coges
la cadelita, un fragmento por
miembro del grupo. No te asus-
tes por las tres cabezas, pues es
bastante sencilla de matar. Por
cierto, los seis votos de Juan van
para este excelente JDR, que es-
tá deseando terminar para po-
der trasladarse a la isla de la
Serpiente.
Vamos a interrumpir aquí la
reunión, si os parece (aunque
poco podéis hacer en caso con-
trario). Como os dije, tampoco
os meséis los cabellos, ya que el
tiempo pasa rápido, y antes de
lo que creéis volveremos a estar
¡untos aquí, para hablar de nue-
vas aventuras («Lands of Lore»,
«Might and Magic»... ). No lo
olvidéis: el próximo mes, más.
Ferhergón
MICROMANIA 23
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I
unto de mira
Otro buen CD-ROM
IRON HELIX
Existen pocos programas realizados en exclusiva para el for-
mato del futuro -el CD-ROM- que hayan demostrado verdade-
ramente sus posibilidades. Títulos como «The 7fh Guest», «Re-
bel Assault» o «Labyrinth of Time» sí han sabido explotar las
capacidades de la nueva máquina. Pues bien, preparaos para
contemplar otro que viene a unirse a la lista: «Iron Helix».
1 DREW PICTURES/
SPECTRUM HOLOBYTE
■ Disponible: PC CD-ROM,
MAC CD-ROM
■V. Comentada: PC CD-ROM
■T. Gráfica: SVGA
■ Aventura
Tras muchos años en el que
los terrestres han tenido
que sobrevivir a sus
propias guerras y
enfermedades, por fin
parece que éstos han encontrado
otros enemigos sobre los que
continuar con su instinto asesino...:
los thanatosianos. Por esta razón,
las fábricas de todo el mundo se
han puesto en marcha para
realizar un virus que altera el ADN
de cualquier especie, hasta la
muerte. El primer cargamento del
arma viaja en una nave con
destino a un planeta de
thanatosianos. Algo falla, y el virus
se extiende por todo el aparato,
matando a los tripulantes. El
capitán, antes de perecer, envía un
mensaje de ayuda, que es recibido
por nuestra nave, que se
encontraba por la zona. Según las
leyes, hay que prestar ayuda a
todo aquel que lo solicite....
MISIÓN PARA ANDROIDES
Pero no vamos a poder ir
nosotros en persona, ya que el
virus podría matarnos. Vamos a
enviar androides sondas que, a
pesar de no tener capacidades
ofensivas, tienen un gran banco de
memoria en el que pueden
almacenar una extensa cantidad
de datos. Manejando dichos robots
sondas, tenemos que completar
una serie de objetivos: encontrar
Esta es la imagen que descubrimos en
el programa «Iron Helix».
tres códigos/llaves de ADN de
miembros de la tripulación; lograr
detener la nave consiguiendo los
códigos de acceso del ordenador-
destruir un robot llamado Defender
que vaga por la nave, y que es el
único enemigo que vamos a
encontrar; e introducir los códigos
adquiridos en la fase 2, en un
tiempo inferior a los cinco minutos.
NUESTRA OPINIÓN
Los escenarios en los que nos
movemos son de muy alta calidad,
merced a la alta resolución de la
pantalla y al uso de unas técnicas
muy buenas de digitalización de
imágenes. Por esto mismo resulta
realmente sorprendente que al
movernos, el scroll sea tan suave y
rápido. En el apartado de la
dificultad, destacar que el juego
incorpora tres niveles distintos,
para que cada uno elija el que más
se adecúe a sus características. Y
todo aderezado con una adicción
muy alta. Una vez instalado el
programa no lo dejaréis hasta
haber completado vuestra misión.
Palabra.
O.S.G.
Sólo el CD-ROM
podía acoger un
programa de
este tipo.
ORIGINALIDAD
ADICCIÓN
ICULTAD
La misión se complicará cuando nues-
tro androide llegue a la nave. Aquí ten-
dremos que emplearnos a fondo.
Viajes espaciales sin emoción
WHALE'S VOYAGE
1^
d'
i Q
■
ttttl
k.
•:;
■v
V\9T@ M
La única manera de sobrevivir, más o menos bien, en el es-
pacio, es traficando con mercancía prohibida.
El comercio espacial es tan complicado como el terrestre. Y
lo peor es que nos encontraremos con peligrosos sujetos.
Hay que reconocer que en el espacio se desarrollan una buena parte de las mejores aventuras que
hayamos podido ver tanto en el cine como en los programas de ordenador. Las enormes posibili-
dades que tiene un mundo tan amplio como el universo lo hacen ideal para todo tipo de juegos, en
los que sus programadores pueden hacer uso de su imaginación para crear apasionantes epopeyas.
! NEO SOFTWARE/
FLAIR SOFTWARE
■ Disponible: PC
■ T. Gráfica: VGA
■ Aventura
\ k M hale's
>>\ A I Voyage»
«yy =
Y Y punto de
partida el siglo XXIV. La ciencia ha
avanzado enormemente, hasta el
punto de descubrir nuevos mundos
en los que habitan otros seres, de
igual e incluso más inteligencia que
la de los pobladores del planeta
Tierra. Tras muchos roces entre
ambas civilizaciones, e incluso
importantes guerras, se ha creado
un Gobierno Central, del que
depende la Liga Cósmica,
encargada de controlar el tráfico
de mercancías. No hace falta decir
que con esta Liga el comercio de
cierto tipo de productos está
prohibido, y que aquellos que
logran hacer negocios con dichos
objetos, se enriquecen muy deprisa.
En «Whale's Voyage» nosotros
vamos a tomar el mando de un
grupo de personas que están
dispuestas a hacerse ricas a
cualquier precio.
EL GRUPO DE MERCENARIOS
Para poder comenzar nuestra
aventura, lo primero que tenemos
que hacer es diseñar nuestro
equipo y a cada uno de sus
miembros, hasta un total de cuatro.
Esto se realiza de una manera muy
simple y original: elegimos el padre
y la madre, de una lista de cinco
posibles candidatos. A
continuación, escogemos la escuela
en la que va a estudiar, así como la
universidad. Dependiendo de
nuestras elecciones, nuestro
personaje tendrá una profesión u
otra, como luchador, químico,
psicólogo... Dichas habilidades nos
serán de utilidad a la hora de
visitar otros planetas y hablar con
sus habitantes.
Comenzamos en la órbita de un
planeta del sistema, en el que
podemos comprar, vender, equipar
la nave o ir a la superficie para
explorar y conseguir dinero u otros
objetos. Con las primeras opciones
conseguimos aumentar nuestro
capital, ya que existen diferentes
precios en cada lugar, con lo que
la especulación será nuestra mejor
arma para llegar a convertirnos en
millonarios. A la hora de recorrer el
planeta, con una perspectiva en
tres dimensiones en primera
persona, controlamos los destinos
de nuestro grupo. A medida que
nos movemos, un pequeño mapa
se va dibujando en una parte de la
pantalla. Aquí podemos ir a
tiendas en las que adquirir objetos
nuevos, o hablar con los personajes
y ayudarles en lo que nos pidan.
NUESTRA OPINIÓN
«Whale's Voyage» es un juego
en el que se unen diferentes
géneros para crear un programa
distinto a lo visto hasta el momento.
Por un lado, existe un componente
de estrategia a la hora de comprar
y vender objetos en cada uno de
los planetas. Por otro, el rol está
presente en la medida que
generamos nuestros propios
caracteres, tenemos unas zonas
que recorrer más o menos extensas
y nuestros protagonistas pueden
mantener una conversación con
algunos de los NPCs que habitan
en los lugares de los que se puede
extraer información para avanzar
en la aventura.
Sin embargo, y a pesar de que,
por lo explicado hasta el momento,
pueda parecer una buena ¡dea
comprar «Whale's Voyage», lo
cierto es que tiene ciertas carencias
que hacen que pierda puntos. Los
gráficos son demasiado simples y
repetitivos en el mismo planeta,
aunque no así con respecto al resto
que varían debido a sus diferentes
características. El movimiento se
realiza por cuadros, es decir, un
paso que avanzamos, es un cuadro
que recorremos. Sin embargo, en
los pasillos largos con paredes a los
lados, al ser los gráficos de ambos
laterales ¡guales, no tenemos
sensación de avanzar. El sonido es
lo único que se salva. Compuesto
por melodías muy buenas, que se
adecúan a los lugares por los que
nos movemos. Con semejante
panorama, la adicción es algo que
se pierde a la tercera o cuarta
partida, momento en el que el
programa pasará al baúl de mm
los recuerdos.
O.S.G.
buena, pero la
realización
técnica es floja.
ORIGINALIDAD
ADICCIÓN
DIFICULTAD
arriendados
ALONE IN THE DARK 2
INfOGRAMíS (PC)
IN EXTREMIS
DCLPHINE SOFTWARE (PC)
SAM & MAX
LUCASARTS (PC)
LANDS OF LORE
VIRGIN/ WESTWOOD STUDIOS (PC)
ÚTIL DIVIL
GRcmm (pc)
URIDIUM 2
GMFrGOtD/RENf G4DE (AM/GA IMPORTACIÓN)
REBEL ASSAULT
LUCASARTS (PC/
MIGHT & MAGIC III
NEW WORLD COMPUTING (PC)
MORTAL KOMBAT
ACCLAIM/VIRGINIPC)
SIM CITY 2000
MAX/5 (PC)
MICROCOSM
PSYGNOSIS (PC CD-ROM, AMIGA CD32)
RETURN TO ZORK
INFOCOM/ACTIVISION (PC, PC CD-ROM)
OCBAN (PC, PC CD-ROM)
DAY OF THE TENTACLE
LUCASARTS (PC)
F-15 STRIKE EAGLE III
MICROPROSB (PC, PC CD-ROM)
SHADOWCASTER
ORIGIN (PC)
JURASSIC PARK
OCEAN (AMIGA IMPORTACIÓN, PC, PC CD-ROM)
BUBBANSTIX
CORE (AMIGA)
INNOCENT UNTIL CAUGHT
PSYGNOSIS (PC)
IRON HELIX
DREW PICTURES (PC CD-ROM)
Esta lista ha sido confeccionada por la redacción de MICROMANÍA y en ella se incluyen los
programas que, a nuestro juicio, destacan por alguna razón especial. En ningún caso la
selección se hace atendiendo a cifras de ventas, ni a criterios comerciales; es, simplemente,
la opinión completamente subjetiva de la revista.
to de mira
El mejor arcade espacial
URIDIUM 2
Hacía tiempo que un juego de ordenador no era tan esperado como lo ha sido «Uridium 2».
Mucho ha llovido desde las primeras noticias, pero por fin la última obra de Andrew Braybook
(programador entre otros de «Fire & Ice») está con nosotros.
La estructura de la nave nos hará temer lo peor, pero con
práctica todo se puede resolver.
Entre fase y fase, podremos pasar por un periodo de relaja-
ción para prepararnos para el siguiente combate.
■ GRAFTGOLD/RENEGADE
■ Disponible: AMIGA
IMPORTACIÓN
■ Arcade
La primera parte de este
programa causó una
auténtica revolución en el
campo de los videojuegos. Y
cuando esto ocurre, en la
gran mayoría de las ocasiones,
una continuación está asegurada.
Sin embargo, no recordamos
ninguna otra que tardara tanto en
aparecer como le ha pasado a
«Uridium 2». Su proceso de
realización, en el que ha trabajado
de una forma increíble su
programador, Andrew Braybook,
na sido largo y complicado.
UNA NAVE ESCURRIDIZA
Dentro de «Uridium 2» vamos a
tomar el control de una nave de
reducidas dimensiones, capaz de
realizar los giros más complicados
y las piruetas más asombrosas con
una facilidad increíble, y que,
debido a su forma, se llama
Manta, ya que recuerda al animal
marino. Nuestra misión es bien
sencilla: destruir seis flotas de naves
alienígenas, de un tamaño increíble
y dotadas de una gran cantidad de
armamento, y de otras aeronaves
más pequeñas dispuestas a acabar
con nosotros si no hacemos algo
para remediarlo. No parece tarea
excesivamente difícil, ¿verdad? Sin
embargo, no os dejéis engañar por
las apariencias y esperar a probar
el juego. Las primeras no tienen t
excesivas complicaciones, pero a
partir de la cuarta, preparaos.
El juego se desarrolla en una
perspectiva aérea, en la que hay
scroll tanto horizontal como vertical,
con lo que os podéis hacer una
idea de las dimensiones de cada
nave. Como armamento contamos
con un cañón que es capaz de
disparar dos proyectiles
simultáneos. Este puede ser
ampliado recogiendo ciertos Ítems
que aparecen al destruir a una
oleada entera de enemigos. En
cuanto a las maniobras de la
Manta, podemos movernos en
cualquier dirección, acelerar y
frenar, hacer giros de 1 80 grados
en un instante, e incluso volar
inclinados noventa grados. ¡Así nos
gusta, que sea variado!
NUESTRA OPINIÓN
Nos encontramos sin ningún
género de dudas ante un excelente
programa para Amiga. Entre sus
mejoras destaca el hecho de que
existen cinco posibles opciones
para jugar con él. Están las típicas
de uno o dos jugadores alternos, y
las nuevas de dos jugadores
simultáneos, así como uno o dos
personas por separado, pero con
la ayuda de otra nave que sigue
nuestros movimientos y que por lo
tanto nos proporciona una
potencia extra de fuego. Los
gráficos son excelentes, de una
calidad técnica impecable y una
variedad en las diferentes naves
extraterrestres digna de mención.
Además, el propio juego incorpora
una opción para aprovechar el
chip AA de los modelos Amiga
1 200 y 4000, con el que se
consigue un mayor colorido y una
animación mucho más fluida. Sin
embargo, tiene una pequeña pega
en cuanto a que siempre es igual
cuando aterrizamos nuestra Manta
en la nave rival y pasamos a una
escena de combate en el reactor.
Aparte de esto, todo es
maravilloso. Las melodías son muy
buenas, de una calidad magnífica
y con mucha, muchísima marcha,
así como las voces digitalizadas
que nos indican cuando debemos
aterrizar, al igual que al
informarnos de las naves que nos
quedan y otros mensajes de
parecidas características. Y la
animación es suave en todo
momento, algo que se nota a la
hora de "scrollear" en ambos
sentidos, tanto horizontal como
vertical. Los movimientos de
nuestra nave son sencillos de
controlar, aunque, debido a todo
lo que puede hacer, un poco liosos
al principio. Y el nivel de adicción
es algo que se dispara sin que nos
demos cuenta. Cada vez que nos
ponemos a jugar con «Uridium 2»,
nos pasamos las horas muertas
delante del monitor, intentando
llegar cada vez más lejos. Por lo
menos, tanto como Andrew
Braybook ha llegado con la
creación de este fantástico
programa. flJ!
O.S.G.
Un clásico del
AA
que ya
V ^
esperamos su
^i
tercera parte.
ORIGINALIDAD
64
ADICCIÓN
94
1 01 JLVJ "l r "'■
^■T^H
ANIMACIÓN
Con cuatro basta
LAMBORGHINI
AMERICAN CHALLENGE
Tifus ha lanzado la continuación de su saga de carreras de co-
ches con otra denominación diferente a la que tenían los pro-
gramas anteriores. La lujosa marca Lamborghini y su especta-
cular modelo Diablo son los protagonistas de este juego.
La versión de dos jugadores es una de
las mayores ventajas de este juego.
■ TITUS
■ Disponible: PC
■T. Gráfica: VGA
■ ARCADE
La idea básica del programa
es competir en una serie de
carreras a lo largo de los
EE.UU., manejando un
potente deportivo. En cada
una de ellas se realizan apuestas
sobre el ganador; si vencemos
lograremos más dinero y
podremos mejorar algunas de las
caracteríticas de nuestro coche ; si
perdemos. .., ¿alguien busca un
"Diablo" de segunda mano?
REPETICIÓN DE LA JUGADA
Vuelve Titus a vendernos la
misma moto, en este caso coche,
una vez más. En su defensa hay
que decir que «Lamborghini
American Challenge» es un
programa que no requiere grandes
despliegues técnicos para
funcionar. También que en el
mismo se puede participar
simultáneamente con un
compañero en cualquiera de las
carreras disponibles, y a tal efecto
la pantalla se dividirá
horizontalmente en dos partes.
EL PUNTO DE VISTA TÉCNICO
«Lamborghini American
Challenge» es un programa de
aspecto anticuado. No tiene
presentación alguna y sus gráficos
son simples. Es cierto que hay una
relativa variedad de escenarios,
bosque, autopista, desierto..., pero
la cosa se queda ahí.
Pero no todo son pegas en este
La velocidad que podemos adquirir
con nuestro bólido es "de vértigo".
juego. La verdad es que, si no
esperamos encontrar una maravilla
de la técnica, «Lamborghini»
puede resultar bastante divertido.
Correr entre dos es emocionante y
puede convertirse en un interesante
desafío. Otra de las ventajas que
nos parece muy importante es que
funcione incluso en los
ordenadores menos potentes. ¿Por
qué no tienen derecho los que
todavía tienen un 28ó a jugar con
su PC? Titus parece haber
entendido el mensaje de que no
todo el mundo puede cambiar de
máquina cada seis meses. Y eso
nos parece importante.
El resultado final se hace
evidente. «Lamborghini American
Challenge» es un juego entretenido
pero ni mucho menos espectacular.
Un poco antiguo, pero todavía
válido. Claro que esperamos que
Titus no esté pensando ya en
«Crazy Cars V» si no es capaz de
superar este lanzamiento. Cuatro
puede resultar aceptable, sobre
todo gracias a la opción dos
jugadores. Cinco sería ^^
demasiado.
J.C.V.
Jemos jugar
por parejas
incluso en los
PCs más básicos.
Mayor calidad
TFXCD
*tlD une mistión Ooadoií*
Inicrt UlaypDlnt:
cr.o r.cf tdcnHTIcation
1S5 oea unidcntíFicd
StCOnDRBV TBKCEr
1-3» OES HIRFIECD
UniocntiF"
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U DIEUi 30 RT CURSOR
Colombia es uno de nuestros objetivos. Nuestro fin, resolver
de una vez por todas el problema de las drogas.
Pero antes de preparar el ataque tenemos que estudiar la si-
tuación y ver los pros y los contras.
No ha pasado demasiado tiempo desde que «T.F.X.» hiciera su aparición. Ocean y D.I.D., lograron con
este programa crear uno de los mejores juegos de los últimos meses, uniendo en un solo producto la
adicción del arcade de combate y las características completas, y complejas, que identifican a un si-
mulador. Ahora, Ocean ha dado nueva forma a su genial «T.F.X.» con el único elemento que les quedaba
por mejorar: el soporte. El CD-ROM es el protagonista con un juego cuya calidad ya nadie se plantea.
■ OCEAN
■ Disponible: PC, PC CD ROM
■ T. Gráfica: VGA
■ Simulador
Si nos ponemos a
comparar «T.F.X.» en
sus dos versiones
disponibles, PC y CD-
ROM -comparación
inevitable, por otra parte-, a
primera vista parece no haber
sufrido excesivas modificaciones.
La verdad sea dicha, parece que
no ha experimentado ninguna
modificación importante. Pero los
cambios ya empiezan a aparecer
desde el mismo momento de
instalar y cargar el juego.
¿CD-ROM VERSUSHD?
Hablamos de instalación, y no lo
hacemos por capricho. «T.F.X.»,
como la mayoría de los juegos y
programas en CD-ROM, precisa
del disco duro para guardar
ciertos parámetros de
configuración, arranque, etc., que,
sin embargo, no representan
ningún problema importante, ya
que apenas ocupan espacio. Sin
embargo, «T.F.X.» tiene muy en
cuenta el hardware disponible
para conseguir un máximo
aprovechamiento del mismo. Por
eso, si no disponemos de un lector
de doble velocidad, se nos
aconseja que copiemos ciertos
ficheros en el disco duro -que
vienen a ocupar unos trece
megas- para evitar la espera al
cargar ciertas fases del juego.
Algo que, en realidad, tampoco es
que sea demasiado importante,
aunque pueda llegar a resultar
ciertamente molesto.
Una vez superado este punto
-enojoso o no, según gustos- tan
sólo queda configurar
el juego y entrar en él. La primera
sorpresa agradable es que, como
en la versión de floppy, «T.F.X.»
en CD-ROM está, también, en
castellano. La pena es que mucho
nos tememos que los
señores de Ocean no hayan
depurado este punto todo lo que
sería deseable, ya que de vez en
cuando se nos cuelan
mensajes en inglés, sin venir a
cuento (tirón de orejas para los
responsables).
PROTAGONISTAS: SONIDO E
IMAGEN
Una vez metidos en harina, o
sea, en pleno juego, es posible
observar animaciones que antes
no existían, o que se han
aumentado en calidad y
cantidad. Para el juego en sí es
posible que esto no influye
demasiado, pensaréis. Si bien es
totalmente cierto, no deja de ser
un punto a favor el que no se
hayan limitado a cambiar el
formato y punto. Pero cuando
toda duda a este respecto
quedará despejada será en el
preciso instante en que escuchéis
la banda sonora. Porque no se
puede hablar de música, o
sonido, así, en general. «T.F.X.»
en CD posee, si no una banda
sonora como la de una película,
sí algo que se le parece mucho.
Bien realizada y mejor
orquestada. Y recordemos que
no es la primera vez, ya que,
por ejemplo, ocurría lo mismo
con «Jurassic Park» en CD.
NUESTRA OPINIÓN
Si «T.F.X.» ya era bueno, en esta
su nueva versión es aún mejor.
Pasando por alto ciertos
pequeñoos detalles, de lo que no
cabe duda es que estamos ante
uno de los mejores simuladores
del mercado, en formato
compacto.
En cuanto al apartado técnico,
pues ¿qué se puede contar? Las
mejoras introducidas, hablando
del juego propiamente dicho, se
dejan notar sobre todo en lo
referente a movimientos -suaves y
precisos-, y a los ya mencionados
aspectos de sonido y animaciones.
Y, de regalo, Ocean nos hace
partícipes de sus últimos productos
con una espectacular demo de
«Inferno», un juego del que ya os
hemos ofrecido alguna noticia y
que llegará en breve a nuestro ^^
país. Promete ser la bomba.
F.D.L
colección para uno
de los mejores
simuladores.
to de mira
Superación en el aire
F-15
STRIKE EAGLE
El gran simulador de vuelo, basado en el más perfecto caza de
combale que existe, no podía faltar para lo que será, si no lo es
ya, el mejor formato de videojuegos del mundo: el CD-ROM.
IMICROPROSE
I Disponible: PC, CD-ROM
IT. Gráfica: VGA
I Simulador de vuelo
o vamos a contaros
el desarrollo de «F-
1 5 III», pues ya
hablamos de él en un
anterior número de
esta revista. Vamos a ceñirnos a las
particularidades que lo diferencian
de su hermano de disco duro.
Como suele ser ya norma, seremos
espectadores de una fenomenal
introducción a lo 'Top Gun"... Ésta
da paso a un menú del que
destacan dos opciones. Una es
referente a la historia del caza F-
1 5, donde una voz digitalizada
nos irá contando, acompañada de
varias imágenes fijas, las
características de esta joya de la
aviación; y la otra es un tutorial,
que nos explicará los controles de
la cabina del piloto y del copiloto.
Pero esto no será suficiente para
saber manejar el avión a la
perfección. Así, tendréis que
echarle una ojeada al manual...
NUESTRA OPINIÓN
«F-l 5 Strike Eagle III» es uno de
los simuladores más reales y que
Gracias al formato CD-ROM podre-
mos ver evolucionar a nuestro F-15
de una forma total.
mejor transmiten la sensación de
volar en un caza, de todos los que
existen. El desarrollo de la acción
no se entorpece en absoluto, ya que
el acceso al CD, para cargar los
datos y las misiones, es mínimo. Si
buscáis un simulador de altura, «F-
1 5 III» es el indicado para que
vuestro nuevo periférico y
vosotros empecéis a alucinar. ^"
E.R.F.
excepcional para
un formato
excepcional.
ORIGINALIDAD
ADICCIÓN
DIFICULTAD
Más misiones para «Privateer»
RIGHTEOUS FIRE
Muchas son las nuevas misiones que Origin ha incluido en
este disco de datos.
Todo el sistema espacial espera nuestros ataques, pero sólo
nosotros sabemos cuándo los lanzaremos.
Los programadores de Origin saben que un buen juego nunca muere, es decir, siempre está en la
mente y en los ordenadores de los usuarios. Sin embargo hacen lo imposible por mejorarlos por me-
dio de discos complementarios o de misiones. En esta ocasión le ha tocado el turno a «Privateer».
■ ORIGIN
■ Disponible: PC
■ T. Gráfica: VGA
■ Simulador espacial
Lo primero que tenemos que
decir es que «Righteous
Fire» es un programa que se
compone exclusivamente de
discos de datos o de
misiones. No cuenta con decorados
diferentes o nuevas naves contra las
que luchar; simplemente se trata de
más misiones... Eso sí, éstas son
bastante más difíciles que en el
original, los enemigos son mucho
más duros de derribar, y tienen un
comportamiento en vuelo mucho
más diestro.
En esta ocasión, el juego
comienza en el Cuadrante Potter,
uno de los lugares más peligrosos y
concurridos de todo el sistema
espacial bajo el dominio del
Imperio. Nos encontramos
justamente donde se quedó
«Privateer» pero, como ya han sido
muchos los viajes estelares de
transporte que hemos realizado,
esta vez contamos con diez mil
maravillosos créditos. Estos nos
vienen muy bien para equipar de
una manera más que aceptable a
nuestra nave, es decir la mítica
Tarsus. De esta forma podremos
aventurarnos en el espacio bien
"cargados" para hacer frente a los
piratas y mercenarios que nos
encontraremos, a lo largo y ancho
del espacio mercantil...
NUESTRA OPINIÓN
Es una lástima que los
programadores de Origin no
hayan aprovechado este
«Righteous Fire» para haber
mejorado «Privateer» en aspectos
gráficos y sonoros. Se hubiera
convertido en un juego fantástico.
Pero tampoco nos podemos
quejar porque las misiones que
nos ofrece este programa son
muchas y complicadas, con lo que
nuestro control de Tarsus, si es
que superamos todas las
pruebas, será total. '■
E.R.F.
Aunque no
aporta nada
nuevo, es muy
recomendable.
ORIGINALIDAD
ADICCIÓ
DIFICULTA
Todo por la tripa
FATMAN
THE CAPED CONSUMER
Cada vez que se asoma a la pantalla de nuestro PC un excelente ar-
cade de plataformas, sabemos que nos esperan horas de diversión.
■ BLACK LEGEND
■ Disponible: PC
■I Gráfica: VGA
■Arcade de Plataformas
Es por esto que juegos
como «Fatman. The
Caped Consumer» nos
alegran la existencia. La
primera curiosidad que
nos llama la atención al examinar
este «Fatman. The Caped
Consumer» es que ha sido
desarrollado en un lugar tan lejano
como Hungría. Es, desde luego, la
única vez que tenemos en nuestras
manos un programa procedente de
ese país. Nosotros, en nuestra
ignorancia creíamos que en los
países que pertenecían al antiguo
"telón de acero" no existían
ordenadores. Bueno, alguno sí,
;-^¿te™¿^^V;vv¿^
-r-r-r-
■J^
Wñ
• rrr'-'r
-r-r-i
iém<ái % ?M
Aquí está nuestro héroe glotón. Por
comerse un bocata, es capaz de
derrotar a cualquier enemigo.
pero pocos destinados al ocio. Nos
equivocamos. Desde aquí pedimos
disculpas a nuestros lectores
húngaros. Alguno habrá.
CON LA BARRIGA POR BANDERA
«Fatman» nos cuenta la historia
de un "tragón" que inventa una
máquina duplicadora de alimentos.
La multinacional de turno intenta
arrebatársela y para lograrlo rapta
a su novia. Nuestro héroe deberá
convertirse en "super" para
rescatarla. A partir de ahora su
nombre de guerra será "Fatman. El
consumidor enmascarado".
Controlaremos a Fatman a lo
largo de bastantes niveles repletos
de enemigos, y sólo podremos
defendernos con unas pocas
superhabilidades: el eructo -y
perdón por la palabreja-, el
lanzamiento de zanahoria, la seta
explosiva y el barrigazo.
PLATAFORMAS A TUTIPLÉN
El juego consiste en tener
habilidad para saltar de un lugar a
otro y destreza en eliminar a los
"malos" antes de que ellos hagan
lo propio. Suficiente para crear
adicción. Y lo hace sin piedad.
Gracias, sobre todo, a una
dificultad medida a la perfección.
Además cuenta con un buen scroll,
buena música, buenos efectos.
«Fatman. The Caped Consumer»
no será el programa del año ^_
pero es un buen juego.
J.G.V.
I
Un interesante
arcade
rebosante de
adicción.
ADICCIÓN
DIFICULTAD
ES
¿Qué fue primero, el cubo úe
Rubik o el «Tetris»? ¿Preferís
los rompecabezas "manuales"
o bien os inclináis por aquellos
disponibles en formato tie Jue-
go de ordenador? Tranquilos,
es una pregunta con trampa.
Todos los puzzles, al fin y al
cabo, tienen el mismo objetivo:
tenernos entretenidos el ma-
yor tiempo posible y procurar
que no pensemos en otra co-
sa. La mayoría lo han conse-
guido, al menos hablando a tí-
tulo personal. Y, tal y como se
ha demostrado más de mil ve-
ces, de las ideas más simples
surgen los mejores produc-
tos, Topo Soft y Goldy Games
se han unido para tenernos
pegados a la pantalla hasta
que nuestras neuronas digan
¡basta! Se han unido para
ofrecernos «Super Ser y lis».
■TOPO SOFT/GOLDY GAMES
■ Disponible: PC
■T. Gráfica: VGA
■ HABILIDAD
A primera vista parece
que «Super Scrylis» no
es nada del otro mundo.
Una concepción increí-
blemente simple y un sistema de
juego más sencillo aún. No es el
«Tetris», pero poco le falta. La sola
explicación de que nuestra tarea
sea colocar en una posición deter-
minada en el espacio varias figuras
geométricas, puede bastar para ha-
cernos una ligera idea de por don-
de van los tiros. Pero ya lo hemos
dicho, de las ¡deas más elementa-
les es de donde salen los mejores
resultados. Y, como más adelante
observaremos, «Super Scrylis» pue-
de no ser complejo, sin embargo,
eso no quiere decir que sea un jue-
go facilón. Ni mucho menos.
LA NUEVA ERA DE LOS PUZZLES
Ya hemos mencionado que nues-
tra tarea en «Super Scrylis» es
manejar en el espacio unas figu-
ras geométricas. Pero, ¿con qué
fin, exactamente? Bien, nada más
empezar a jugar, observamos que
el cuerpo en cuestión aparece en
pantalla, viéndose una réplica del
mismo, pero de menor tamaño, jus-
to encima. En la parte inferior del
monitor se aprecian una serie de
iconos que, junto al control con ra-
tón -que os recomendamos-, cons-
tituyen el interfaz de usuario. Fiján-
donos un poco más vemos que
tenemos la posibilidad de girar las
EL MODO VERSUS
Está claro que siempre es mejor hacerlo todo acompañado que en so-
ledad. Y los juegos de ordenador no son una excepción, claro. Por eso,
la mejor opción que, a nuestro entender, tiene «Super Scrylis» es la de
dos jugadores. En el modo versus, «Super Scrylis» ofrece el doble de
adicción, al obligar a los contrincantes a realizar sus movimientos en un
número finito, por turnos. Por tanto, la atención a prestar y la reflexión
deben también cuidarse más. El tiempo, pese a no perder su importancia,
pasa a un plano secundario. O, al menos, eso es lo que nos gusta pensar
mientras nos quedamos bloqueados viendo como nuestro adversario es
capaz de, en un pispas, resolver el puzzle mientras nosotros nos deva-
namos los sesos inútilmente. Bueno, todo se reduce a una cuestión de
práctica hasta que estemos bien preparados.
■uper
■c»xij»
«Super Scrylis» es un interesante juego de inteligencia cuya
principal virtud es la de resultar tremendamente adictivo.
Una cualidad que necesitaréis para poder avanzar en el pro-
grama sin problemas será una buena percepción espacial.
La ¡dea de «Super Scrylis» es rotar unas figuras geométricas
en el espacio para conseguir que sus caras coincidan.
El juego es relativamente sencillo hasta que se llega a la
quinta o sexta fase. A partir de ahí viene lo bueno.
SUEÑOS GEOMÉTRICOS
figuras de diferentes maneras, con
el fin de que ciertas caras, colorea-
das, coincidan. Y esto es todo. Ni
más, ni menos. Tan sólo hacer coin-
cidir en orden y color determinadas
facetas. Pero eso de "tan sólo" pue-
de resultar más que discutible.
«Super Scrylis» posee dos modos
de juego: clásico y moderno. El
primero consiste en lo que acaba-
mos de relatar. Sin embargo, en la
modalidad de juego moderno, úni-
camente aparece en pantalla un
cuerpo que tiene coloreadas varias
caras con un mismo color, pero
desordenadas. Nuestro objetivo
aquí es conseguir agrupar estas
caras en una sola sección de la fi-
gura. Por supuesto, en ambos mo-
dos, a medida que vayamos su-
perando los diferentes niveles
aumentarán los colores y el número
de facetas de las figuras, y el tiem-
po disminuirá. Además, mientras
que durante los primeros momen-
tos los problemas brillarán por su
ausencia, tras cinco o seis fases
empezaremos a tirarnos de los pe-
los al ver cómo nuestros reflejos nos
traicionan, y nuestros nervios nos
impiden pensar con claridad. «Su-
per Scrylis» no es fácil, pero es ahí
donde radica su fuerza y su capaci-
dad de enganche. La dificultad au-
menta progresivamente con lo que
la jugabilidad sube muchos enteros.
PERSPECTIVA ESPACIAL
Antes de continuar es importante
hacer una advertencia: si, por suer-
te o por desgracia, vuestra pers-
pectiva espacial no es lo que se di-
ce, al menos, aceptable... hombre,
tampoco es que no podáis jugar
con «Super Scrylis» pero, la ver-
dad, ponerse ante algo que resulta
divertido para no dar pie con bola,
tampoco es demasiado recomen-
dable. Y es que la teórica simplici-
dad del programa, en la práctica
puede llegar a desesperarnos. Por
otra parte, aspectos como el gráfi-
co -alta resolución- facilitan bas-
tante el asunto. El sonido tampoco
está descuidado, aunque tienda a
resultar un poco machacón. En de-
finitiva, el mejor modo de compro-
bar que «Super Scrylis» es un buen
programa es jugando con él. No
hay mejor sistema, ni tampoco
más entretenido.
F.D.L
ORIGINALIDAD
ADICCIÓN
DIFICULTAD
ANIMAC
ION
Si hubiera que designar un
juego como el rey de la
adicción, estamos seguros
de que «Tetris» tendría que
compartir su trono.
El sonido tiende a ser reite-
rativo, y quizá algo más de
variedad en los Fondos no
habría venido nada mal a
este «Super Scryli
3er premio
2£ Premio
Además, el sanador de cada
centro MAIL recibirá una
riñonera de ERBE y el juego
ALONE IN THE DARK 2
Busca en las páginas finales
tu centro MAIL más próximo.
¿SEBfe IÚELN'1 EN BL SUPEZ SCMUV
¡Pfimm EN BL CAMPEONATO!
Si crees que puedes ser el
ganador, lee atentamente estas
BASES
CONCURSO SUPER SCRYLIS
1% Podrán participar en el concurso, todos los lectores
?ue presenten el Cupón de Participación en cualquier CEN-
RO MAIL y participen en la competición con el luego SU-
PER SCRYLIS.
2 S . Con cada cupón (no valen fotocopias) se podrá parti-
cipar un máximo de tres veces
3 5 . La competición comienza el 1 de abril y finaliza el
30 de abril (ambos incluidos)
4 5 . De entre todos los lectores que participen, y aten-
diendo a los puntos obtenidos, se elegirán TRES GANA-
DORES NACIONALES. El primer ganador obtendrá un KIT
CD ROM de Sony, el segundo será premiado con una im-
presora en color Star L100, y el tercero ganará una tarjeta
de sonido SOUND BLASTER 16.
Además, el ganador de cada CENTRO MAIL será obse-
quiado con una riñonera de ERBE y el juego ALONE IN THE
DARK 2 para PC. El premio no será en ningún caso canje-
able por dinero.
5 S . El ámbito territorial de esta promoción es nacional.
6 B . El 3 de mayo, los CENTROS MAIL nos notificarán los
ganadores de cada centro, así como los nacionales. Sus
nombres se publicarán en la revista del mes de junio.
7*. El hecho de tomar parte en este sorteo implica la
aceptación total de sus bases.
8*. Cualquier supuesto que se produjese no especifica-
do en estas bases, será resuelto inapelablemente por los
organizadores.
CUPÓN DE PARTICIPACIÓN
NOMBRE : ....
APELLIDOS:.
DIRECCIÓN :.
C.P. :
POBLACIÓN !
PROVINCIA :.
TEL. :
PUNTUACIONES
1 8 vez :
2° vez :
3 a vez :
Vi» 1
MICRO
•■-~.*-v
— ■ ?fc
U . •'
.^.,;
Culminación
Proyecto
Por fin el ambicioso proyecto de Psygno-
sis ha visto la luz. Los que en un tiempo
fueron considerados como especialistas en
el Amiga, quieren ahora ser reconsidera-
dos también los número uno del CD-ROM. Y
desde luego si sus próximos lanzamientos
mantienen el nivel que posee «Microcosm»,
no dudamos que vayan a tardar mucho en
volver a ser los líderes en software de en-
c
tretenimiento para este formato.
■ PSYGNOSIS
■ Disponible: PC CD-ROM
■ T. Gráfica: VGA
■ Arcade
El secreto que Psygnosis
tenía guardado tan ce-
losamente ha sido des-
velado y, desde luego,
después de ver los re-
sultados, no nos extra-
ña nada que lo mantuvieran
oculto de una manera tan confi-
dencial. «Microcosm» es un es-
pectacular juego, con un extraor-
dinario derroche de medios tanto
técnicos como humanos; un au-
téntico arcade de los de siempre,
donde han dejado de lado la fas-
tidiosa interactividad que suele
ser protagonista en la mayoría
de los CD-ROMs. Aunque tam-
bién cuenta con escenas interac-
tivas animadas entre fase y fase,
éstas se han reducido al mínimo.
«Microcosm» es un programa
que hará las delicias tanto de los
aficionados a los videojuegos,
como de los amantes del cine de
Ciencia-Ficción. Decimos esto
porque, aparte del fenomenal
trabajo realizado en lo que a
gráficos se refiere -elaborados
integramente en 3-D y con unos
movimientos perfectos-, el juego
cuenta con una introducción dig-
na de contemplar de principio a
fin. Se trata de un cortometraje
de unos siete minutos de dura-
ción, donde se nos relata cuál va
a ser nuestra misión y el modo de
llevarla a cabo con éxito.
UN VIAJE ALUCINANTE
Seguramente que la mayoría
habréis visto, o por lo menos
oído hablar, de aquella magní-
fica película, basada en la no-
vela de Isaac
Asimov, titulada
«Viaje Alucinan-
te». Dicho filme
nos trasladaba a
un curioso y fas-
cinante viaje a
través del interior
de un cuerpo hu-
mano, gracias a
la increíble m¡-
niaturización de
una nave y de su
tripulación, para
curarlo de una terrible enferme-
dad. Pues bien, algo muy pareci-
do es lo que nos va a suceder en
«Microcosm».
f
SCCRÉ CC33SC
Esta es la vista frontal que tenemos desde la nave que navega por el cuerpo del
magnate enfermo. Ahora nos encontramos dentro de una vena principal.
La novela de Issac
Asimov inspiró la
película de Richard
fleischer, «Viaje
Alucinante», y esta, a su
vez, ha influido en el
programa de Psygnosis.
Y esta es una visión exterior de la nave. Como podéis ver es aerodinámica y fun-
cional, perfecta para moverse por medios hostiles.
Un poderoso magnate llamado
Tirón Korsby se encuentra en un
estado caótico. Su empresa rival,
la corporación Axiom, se las ha
ingeniado para inyectarle en su
sangre una sonda microscópica.
Dicha sonda avanza rápidamen-
te hacia el cerebro, su destino fi-
nal, para poseer la mente del
magnate. La única solución que
existe para evitar esto es minia-
turizar una pequeña cápsula es-
pacial e introducirla dentro del
cuerpo de Tirón.
Hecho esto, ten-
dremos que loca-
lizar la sonda y
destruirla, pero
también debere-
mos acabar con
todos los extra-
ños cuerpos que
esa ha generado
a lo largo del
cuerpo del desdi-
chado magnate.
ANTE TODO UN ARCADE
De esta manera nos introduci-
mos en este alucinante arcade de
ómo no!, siendo como
es Amiga CD32 una
máquina basada en la
.uitectura de AMIGA 500, en
Psygnosis no podían dejar de
lado una versión de su
superproyecto para este
hardware que tanto dominan.
«Microcosm» es el primer
vidcojucgo que explota al
máximo los famosos 32 bits que
se encuentran bajo la carcasa
del CD32. Es más, incluso en
algunos aspectos resulta mucho
mejor que la versión de PC.
La escena de introducción es
algo más corta, pero igual de
interesante. Las principales
diferencias se encuentran en la
pantalla de juego. La ventana
donde se desarrolla la acción es
más grande, y, además,
disponemos en la parte inferior
de la misma de un pequeño
scanner, donde se nos indica
por dónde van a salir los
diferentes enemigos. Estos
están mucho mejor detallados.
Los escenarios son
o
DIVULGACIÓN
¿PERSONAL COMPUTER O
PERSONAL CUELGUE?
1 1 1 Págs.
750 Ptas.
La informática suele rodearse de un
halo de misterio e iniciación cuyos se-
cretos sólo se revelan a una serie de es-
cogidos e iluminados, y no hay nada
más lejos de la verdad. Por eso, el au-
tor advierte desde el mismo comienzo
que no hay nada mejor que conside-
rarlo todo como una gran broma, reír-
se de todo este mundillo y tomarse las
cosas con una sana alegría, pese a los
quebraderos de cabeza con que el
usuario se pueda encontrar al plantarse
delante de un monitor y un teclado. La
única intención de «¿Personal Compu-
ter o Personal Cuelgue?», perteneciente
a la colección "La Basca del Papaga-
yo", es hacer pasar un rato divertido al
lector, y lo consigue plenamente.
Martín Echenique ****
Ediciones Temas de Hoy Nivel «I»
PERIFÉRICOS
EL LIBRO DE LA
SOUND BLASTER
MULTIMEDIA
El libro de la
SOUNDBLASTER
515 Págs.
4.950 Ptas.
Casi todos los usuarios de PC y com-
patibles, poseedores de una tarjeta de
sonido Sound Blaster, conocen lo grati-
ficante que resulta disfrutar de un juego
exprimiendo al máximo sus posibilida-
des sonoras. Sin embargo, también es
cierto que gran parte de estos usuarios
utilizan su tarjeta para este único fin.
«El Libro de la Sound Blaster» ayuda a
sacar el mayor rendimiento posible a
todos los modelos de este periférico ,
abriendo los ojos del usuario a una se-
rie de aplicaciones que para muchos
pueden llegar a resultar totalmente in-
sospechadas, como el manejo de Win-
dows mediante la voz, por ejemplo. El
texto hace un exhaustivo repaso a to-
dos los programas que acompañan a
la placa, así como a los conceptos ínti-
mamente relacionados con ella (MIDI,
hardware, mezcladores, etc.) y la mú-
sica y el sonido en general. Sin duda,
un excelente manual para el usuario.
José Luis Oros Cabello
Ra-Ma Nivel «I»
REDES Y COMUNICACIONES
NOVELL NETWARE 4.
MANUAL DE REFERENCIA
■;» i :_ r .f iv-o-zí
. Novell
^ NetWare
815 Págs.
5.300 Ptas.
El, en apariencia, complejo mundo
jde las redes, en general, y de las Novell
NetWare, en particular, se convierte en
una tarea mucho más asequible de lo
que se pueda imaginar, para todos los
usuarios, gracias a este manual de re-
ferencia. Quizá, los no iniciados lle-
guen a sentir cierto "temor" ante la
enorme cantidad de información que
este voluminoso ejemplar contiene en
su interior. Sin embargo, prácticamente
todos los secretos del uso, configura-
ción y gestión de una red NetWare es-
tán explicados de forma bastante sen-
cilla y clara. A través de sus cinco
partes, el libro lleva al lector, de forma
progresiva y metódica, al conocimiento
de todos los entresijos de una red.
Tom Sheldon
McGraw-Hill
Nivel «I»
SISTEMAS OPERATIVOS
NO TENGAS MIEDO A...
WINDOWS 3.1
349 Págs.
1.995 Ptas.
El entorno Windows es cada vez
más popular y cuenta con mayor nú-
mero de usuarios. Sin embargo, no en
pocas ocasiones, surgen las complica-
ciones cuando es necesario realizar
alguna operación que se aleje ligera-
mente de lo que podemos considerar
como el uso "habitual" de Windows.
Extender las capacidades del sistema,
personalizar el escritorio, configurar
adecuadamente el entorno, organizar
archivos y programas, etc. con este
volumen ya no será un misterio para
los usuarios noveles. Estructurado y
desarrollado para un lector tipo que
acabe de acceder a Windows 3.1 , es
igualmente útil para aquellos que ya
estén acostumbrados a trabajar en el
entorno de Microsoft. Claridad en las
exposiciones y un enorme sentido del
humor en todos sus capítulos, hacen
de «No tengas miedo a Windows
3.1 » una magnífica guía.
ecnornamas
Una cámara para
Macintosh y PC
Apple ha anunciado el lanzamiento de la
QuickTake 1 00, una cámara digital de co-
lor que permite pasar las fotografías directamen-
te al ordenador. Captura hasta 32 imágenes en
resoluciones de 320x200 pixels u 8 en 640x480,
almacenándolas en una memoria incorporada.
Para pasarlas al PC o al
MAC no es ne-
cesaria más
que la sim-
ple conexión
de la cámara
al puerto serie y
la ejecución del soft
ware que se incluye con
la QuickTake 1 00. El precio
de este revolucionario artilugio rondará las
1 25.000 pesetas y estará disponible a primeros
de mayo en versión Apple Macintosh y a media-
dos de junio en versión PC Windows.
Para más información Apple (91 ) 663 1 7 80.
Nuevo modelo
deActíon
Replay
Miromovie, vídeo y
audio digitales
¡ro es una compañía alemana que se pre-
senta ahora en nuestro país, pero que lleva
ya cierto tiempo trabajando en Alemania, su lu-
gar de origen. En un principio, los ingenieros de
Miro comenzaron diseñando monitores y tarjetas
SVGA. Pero, los tiempos cambian y el producto
estrella de Miro para este año es una placa deno-
minada Miromovie. Ésta permite entrada y salida
de vídeo. Vamos, que es posible capturar las ¡má-
qenes filmadas de ¡as vacaciones, editarlas con el
r • i •
potente software que incorpora la tarjeta y enviar-
las a un reproductor VHS. Miromovie admite has-
ta 32.768 colores en resolución de 800x600, no
necesita instala-
ción -olvidaros
de interrupcio-
nes y conflictos
con otras pla-
cas- y permite
trabajar tanto
en PAL como en
NTSC o en SE-
CAM. Para más
información po-
déis llamar a
Miro al teléfono
(943) 46 60 47.
Danny Goodman
Anaya Multimedia
Nivel «I»
Datel Electronics, compañía
británica, se ha hecho mun-
dialmente famosa con su Action Re-
play. El aparato en cuestión sirve
para encontrar ventajas en los jue-
gos o capturar imágenes. Action
Replay está disponible para todo ti-
po de consolas, Super Nintendo,
Mega Drive, Game Boy..., y para
los ordenadores Amiga de Com-
modore. La novedad consiste en
que a partir de ya es posible en-
contrar en las tiendas, distribuido
por Proein s.a., un nuevo modelo
de Action Replay: el de PC.
Consiste en una tarjeta que se in-
serta en un slot libre del ordenador
y a la cual está conectado un pul-
sador. Apretar el botón del mismo
hace aparecer un menú en pantalla
en el que se pueden escoger opcio-
nes tales como pasar el programa
que se esté ejecutando en ese mo-
mento a disco -útil para los juegos
que no permiten salvar la partida-,
o grabar la pantalla que tenemos
en el monitor como un fichero de
imagen PCX. Además, tenemos la
posibilidad de trastear en el códi-
go para encontrar vidas infinitas. Y
como opción especial Action Re-
play incorpora un modo "trainer"
que es capaz de hallar la tan dese-
ada inmunidad a los enemigos.
Para más información podéis
llamar a Proein S.A. al teléfono
(91)5 76 22 08.
Microsoft Sound System 2.0
icrosoft ha mejorado su tarjeta de audio Sound System y ofre-
ce ahora, en su versión 2, total compatibilidad Sound Blaster
bajo el entorno Windows. El software que acompaña a la pla-
ca también ha recibido la atención del
equipo de desarrollo de la compañía ame-
ricana y ha mejorado el sistema de reco-
nocimiento de voz Voice Pilot. Este produc-
to permite que en solamente tres minutos el
computador reconozca la voz del usuario,
añadiendo una nueva dimensión al manejo
del ordenador personal. Sound System 2.0
incluye drivers para todos los modelos de tar-
jetas de Creative Labs y Media Vision.
Sony: dos
elementos en
uno
El Combo V-l 41 es un nuevo
modelo de televisor de la
multinacional japonesa Sony que
une en una televisión trinitrón de
14 pulgadas un vídeo capaz de
reproducir cintas en sistema euro-
peo PAL y en sistema americano
NTSC. Éste incorpora además tec-
nología Trilogic OPC para optimi-
zar la calidad de imagen y alar-
gar la vida de los cabezales. El
Combo V-l 410 tiene un peso de
quince kilos y medio y se fabricará
en nuestro país.
Además, se ha presentado la
nueva gama de MiniDisc de Sony.
Entre los modelos destaca uno cu-
yo peso es de sólo algo más de
200 gramos. Un reproductor por-
tátil con el tamaño de un paquete
de cigarrillos y que permite escu-
char hasta 70 minutos de sonido
digital. Para más información lla-
mar al teléfono (93) 4 02 64 00.
Nueva
compañía en
el mercado de
audio de PC
Alpha Systems Lab (ASL) es
una empresa calíforniana
que ofrece una tarjeta de audio
denominada Cyber Audio/SRS
que incluye un sistema, SRS
(Sound Retrieval System), que
permite con dos altavoces con-
vencionales escuchar sonido su-
rround en 3D. Asimismo, esta
placa viene acompañada de un
software de reconocimiento de
voz que alcanza hasta 125 ór-
denes. ASL también fabrica
otros periféricos como placas
madres adaptables a cualquier
tamaño de caja o tarjetas de ví-
deo capaces de comprimir y
descomprimir imágenes en mo-
vimiento usando tecnología
MPEG. Para más información
podéis llamar al teléfono de Ca-
lifornia 07 1 714 252 08 87.
de
mira
Ellas son así
MAN ENOUGH
¿Estáis deprimidos porque no encontráis novia? ¿La chica de
vuestros sueños os ha abandonado sin razón aparente...? Pues
tranquilos y levantar esa moral, porque con el último CD-ROM
de Tsunami tendréis la oportunidad de volver a sentir la emo-
ción del amor, aunque sólo sea de una lorma interactiva...
■ TSUNAMI
■ Disponible: PC CD-ROM
■ T. Gráfica: VGA
■ Aventura
Nuestra novia nos ha
abandonado. Esta es
la premisa inicial de
«Man Enough»...
Pero un "compasivo"
amigo nos recomienda una
agencia de "relaciones
personales". Sin perder un minuto,
nos dirigimos hacia allí, donde nos
sorprenden los acontecimientos, es
decir, nos enamoramos de Jeri, la
secretaria de la agencia. Nuestro
primer objetivo consistirá en
convencerla para que acceda a
darnos una cita, pero antes Jeri
quiere comprobar cómo nos
desenvolvemos con las mujeres.
Para ello tendremos que sobrevivir
a una cita con cinco chicas de la
agencia y de este modo
demostrarla que somos "man
enough" -lo suficientemente
hombres-.
NUESTRA OPINIÓN
Aunque lo hemos catalogado
como una aventura a secas, «Man
Enough» es, como reza en su
carátula, una aventura social. La
calidad del juego es bastante
buena, sobre todo en su sonido,
Rubia, ojos azules, hermoso cuer-
po..., ¿qué más se puede pedir en un
programa asi?
donde las voces están muy bien
digitalizadas. Gráficamente «Man
Enough» gana bastante más con
una SVGA, debido a la gran
definición de esta tarjeta, pero con
una VGA también ofrece buenos
resultados. Respecto a su adicáón,
el programa contiene el suficiente
gancho como para mantenerte
pegado a la pantalla, aunque sólo
sea por el morbo de ver qué Ha
pasa en la escena siguiente.
E.R.F.
)-ROM muy
educativo con el
que ligarás un
montón.
m
ORIGINALIDAD
ADICCIÓN
ANIMACIÓN
Innisbrook: nuevo escenario para un gran programa
LINKS CHAMPIONSHIP
ISír".*! 3 hi I "'""»" I t J-H'-'I'Ü 1Ü¡
:™p r .u.cri »• IH¡ I o
Empezar un hoyo requiere un buen golpe de suerte que nos
sitúe en en centro de la calle, cerca del green.
Problemas. Nos encontramos en un terreno poco propicio
para el golpe, con un árbol ante nuestras narices.
Uno de los simuladores de golf más destacados es el «Links 386 Pro» de Access Software. Su inu-
sitado realismo hizo de él casi una leyenda. Y la posibilidad de complementarlo con los distintos
campos que, posteriormente, fueron surgiendo, han permitido que siga siendo una de los mejores.
■ ACCESS SOFTWARE
■ Disponible: PC
■ T. Gráficas: VGA, SVGA
■ Deportivo
Los dieciocho hoyos de In-
nisbrook abarcan una dis-
tancia total de siete mil
treinta y una yardas. La
complicación de acabar
con una buena tarjeta no viene
dada por su longitud, sino por el
diseño. En más de una ocasión
los golpes "por intuición" serán
casi obligados. Sin embargo, es
de recibo decir que «Innisbrook»
posee la misma calidad en todos
y cada uno de sus aspectos que
el resto de campos aparecidos
hasta la fecha, y que el mismo
«Links» o «Microsoft Golf».
GOLF A TRES BANDAS
Importante hecho que no debe
ser pasado por alto es que para
disfrutar de «Innisbrook» no es
necesario poseer «Links 386
Pro». Bueno, sí, pero lo que
queremos decir es que no es el
único programa con el que
corre. Para jugar al golf en este
campo necesitamos disponer de
uno de los tres siguientes juegos:
«Links», «Links 386 Pro» o
«Microsoft Golf». El último, por
supuesto, funcionando bajo
Windows. Hablando un poco de
las características técnicas del
programa, ya que las
opciones de juego resulta
bastante obvio que son idénticas
a las de cualquiera de los tres
antes mencionados, no se han
escatimado medios ni esfuerzo
en su realización. El equipo de
Access se trasladó al escenario
en cuestión, donde se
filmó el material necesario para
la posterior digitalización y paso
al código. Y el resultado...,
bueno, si las imágenes que
acompañan a estas líneas no os
resultan lo bastante
claras, tan sólo imaginad la
calidad que puede dar una
tarjeta SVGA en 256
colores. O mejor, si podéis
adquirir el programa no lo
dudéis. Vuestro espíritu
deportista os lo agradecerá
eternamente.
F.D.L
Parecía imposible
mejorar lo
inmejorable. Pero
sólo parecía...
m
ORIGINALIDAD
ADICCIÓN
DIFICULTAD
El espacio en juego
PROTOSTAR
Tsunami nos presenta un programa que cautivará a los entu-
siastas de la ciencia ficción, juegos de acción y rol.
■ TSUNAMI
■ Disponible: PC CD-ROM
■ T. Gráfica: VGA
■ Aventura/Simulador espacial
Nuestros primeros ob-
jetivos serán estable-
cer relaciones con
los sentines, una ra-
za nativa del sector,
y aliarlos a nuestra causa contra
32 MICROMANÍA
la represión del Imperio de los
Skeetch. Para llevar esto a cabo,
tendremos que frecuentar una
gran variedad de bases espacia-
les, hablar con multitud de exóti-
cos y curiosos personajes, explo-
rar intrigantes mundos, visitar
ciudades alienígenas y combatir
en el espacio. Resultará crucial re-
alizar una buena gestión financie-
ra, ya que dependiendo del uso
La mezcla de géneros es cada vez
más habitual en el software, como
así demuestra «Protostar».
que hagamos de nuestros fondos,
completaremos más o menos mi-
siones. Con ellos tendremos que
reparar nuestra nave, adquirir la
mercancía y comprar armamento.
«Protostar» es un juego interactivo
y se encuentra representado desde
una perspectiva en primera perso-
na. Además, incorpora un interfaz
sumamente cómodo e intuitivo.
NUESTRA OPINIÓN
No se puede negar que
«Protostar» posee una calidad
bastante notable. Todos los
escenarios están realizados
magníficamente, y se nota el
buen hacer de los grafistas de
Tsunami. En cuanto a su
ambientación sonora, tenemos
que decir que tanto las melodías
como los efectos no están lo
suficientemente logrados con
respecto al resto de las
características técnicas del
programa. De cualquier manera,
si os atraen las aventuras y los
simuladores espaciales,
«Protostar» os gustará sin duda
alguna, pero para los que nos
estén muy iniciados en este tipo
de juegos, sinceramente, puede
que éste no les resulte demasiado
entretenido. r , -
E.R.F.
guerras
espaciales.
ORIGINALIDAD
ADICCIÓN
DIFICULT
Presentamos una de las mejores razones para
tener un lector de CD-ROM conectado a tu PC,
ZMAM/C JLTIMEDIA
INDIANA JONES &
THE FATE OF ATLANTIS
En la Isla de Creta, ¿cómo en-
cuentro la puerta escondida?
Alex Teteris (Zaragoza)
Según el camino, debes usar el
peine frotado en lana, o el pez
buscador de Orichalcum.
¿Cómo debo poner los discos
en Atlantis, para poder seguir?
Guillen Sales (Vila Real, Castellón)
Eso, depende de cada versión,
aunque lo más probable es que
debas ponerlas tal y como lo hi-
ciste anteriormente, pero giradas
180 grados.
TEMPLOS SAGRADOS
¿Qué tengo que hacer en la sel-
va, en la zona de los monos?
David González ( Madrid)
Haz una cerbatana cortando
con la hachuela las cañas de
bambú, arranca una espina del
cactus y ensártala en uno de los
frutos del curarum. Al disparar
contra el mono jefe conseguirás
hacer huir a sus compañeros,
momento en el que puedes des-
pellejar al mono muerto y cortar
una liana.
~ _L ^ r
Una vez más os agradecemos vuestra colaboración en esta sección, ya que sin vues-
tras cartas S.O.S. Ware no existiría. Pero también os clamos las gracias por especi-
ficar en las mismas el ordenador y juego que tantos problemas de cabeza os produ-
ce. De este modo, nosotros tardamos mucho menos en contestar vuestras preguntas
y vosotros veis mucho antes las respuestas en nuestra revista.
só \ »ené»s aj* I
"^SSSe V^ S pK*lA*. oliendo este 1
\ ug or vis*»
¿Cómo puedo entrar en las estan-
cias interiores del templo? ¿Para
qué sirve la cuenta de Imix y cuál
es la clave de la segunda parte?
Israel de la Mora (Guadalajara)
Abriendo la puerta que se en-
cuentra en el centro de la espiral
cuadrada para tener acceso al
cenote y navegando por él con
ayuda de la balsa amarrada a
las lianas. Pero para abrir la
puerta deberás colocar sobre el
bloque del suelo un collar de diez
cuentas. Ocho de ellas de consi-
guen dejando otras tantas table-
tas en localidades diferentes de la
espiral, otra es la cuenta de Imix
que se recoge con ayuda de una
piel de animal y la última se coge
cuando tengas todas las demás.
La clave es RICO PARÁSITO.
¿Hay alguna forma de coger el
machete del indio o de quedarse
con la cuerda? ¿Para qué sirve
la liana, la papaya con el gusa-
no, la cuenta de Imix, el ¡aguar
muerto, el mono muerto y el cas-
cabel? ¿Qué tengo que hacer en
la plazoleta? ¿Cómo se cortan
los árboles?
Osear Sánchez (La Secuita, Tarragona)
No es posible conseguir el ma-
chete o la cuerda. No debes in-
tentar comer la papaya poraue
te produciría una terrible dia-
rrea y el cascabel no tiene nin-
guna utilidad. Después de cons-
truir un hacha con la hachuela,
el palo y una liana podrás cor-
tar troncos y atar tres de ellos
con nuevas lianas para construir
una balsa. Cualquiera de las
dos pieles de animal sirve para
coger la cuenta de Imix, ¡a cual,
unida a otras nueve, forma un
collar que te permitirá acceder
al cenote. La plazoleta es el
punto de inicio de una compleja
espiral de diez localidades cu-
yas puertas se abren pulsando
determinados bloques que de-
bes descubrir experimentando.
FUTURE WARS
¿Qué he de hacer una vez vesti-
do de monje?
David Gómez (Elche)
Con la bolsa de plástico bien
llena, corre al monasterio y úsala
sobre el lobo mecánico.
En la estación de metro, ¿cómo
obtengo el periódico?
Iván López (Madrid)
Por lo visto, no has cogido la
moneda que hay en el cajetín de
devolución. Hazte con ella y úsa-
la dos veces para desatascar la
ranura y conseguir tu periódico.
AMIGA 1 200
¿Qué significa que el Amiga
1200 mantiene "compatibilidad
total con discos de PC"?
Francisco Rincón (Mallorca)
Este punto ha causado bastan-
te confusión entre las personas
interesadas en el Amiga 1200.
El nuevo Amiga no puede de
ningún modo utilizar programas
para PC, sean juegos o utilida-
des, pero incluye un pequeño
programa que permite leer des-
de la unidad interna discos for-
mateados a 720 Kb en un PC y
de esa manera importar con fa-
cilidad ficheros conteniendo tex-
tos o gráficos.
El disco duro del A- 1200 ¿lo lle-
va incluido o hay que agregárselo
al igual que pasa con el A-500?
Daniel Revenga (Lliria, Valencia)
El A- 1 200 puede ser comprado
con o sin disco duro y en caso de
decidirse por la opción de disco
duro pueden escogerse discos de
diferentes capacidades. Lo que
oc irre es que todos los A- 1200
ir iluyen de serie un interface IDE
y por tanto el disco duro se co-
i.ecta internamente a diferencia
de lo que ocurre con el A-500.
OPERATION STEALTH
¿Cómo puedo conseguir el bote
salvavidas?
Joseba Barcena (Vizcaya)
Encontrarás el bote, después de
darle agua al comandante, en la
papelera de la habitación donde
hay una cama y un traje.
¿De qué manera consego las
huellas dactilares?, sólo me que-
do con el papel de fumar.
David Blázquez (Madrid)
Si usas el papel apropiado con el
vaso de agua, después de dárselo
al comandante, conseguirás una
copia de sus huellas digitales.
GOBLINS
¿Cómo se pasa la pantalla 14?
Carlos Miguel Diez (Asturias)
Coge la vara, sube por la esca-
lera que accionas al lado de la
roca y, una vez arriba, usa la va-
ra con el agujero. Con la regade-
ra en tu poder, riega los campos
y usa la magia con la ella.
HOOK
¿Cómo logro recordar o que me
hagan caso?
Laurent Dosiere (Madrid)
Tírate por el precipicio tres ve-
ces. Luego, con el tirachinas,
descubre la antigua guarida y
recoge todos los objetos que
puedas.
MEGACORP
¿Cómo puedo cruzar el lago?
Juan Pedro Moreno (Barcelona)
Coge la canoa que se encuen-
tra cerca del río y dirígete con
ella al edificio que se encuentra
al principio del juego. Una vez
allí coge una pócima y arrójala a
las pirañas del lago para que
puedas recoger la moneda que
se encuentra en el fondo.
CAMELOT WARRIORS
¿Cómo paso el dragón tras co-
ger la cocacola?
Francisco del Valle (Granada)
Lo que tienes que hacer es entre-
gar la cocacola al dragón para
que sea destruida, lo que se consi-
gue atravesando la pantalla hacia
él lo más rápidamente posible.
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NEXUS 7
Por Rafael Rueda
Vocabulario i| Anatomía pora
Novatos de una Máquina Pensante
[3» Parte]
Ya sabemos que todavía quedan sueltos algunos "usuarios in-
cansables" ansiosos de devorar la tercera y última entrega de
nuestro "Vocabulario para Novatos Incorregibles". ¿Os habéis
aprendido todas la palabras y términos informáticos? ¿Sois ca-
paces ya de entablar un amplio diálogo con vuestro ordenador
personal sin que éste se desconecte de aburrimiento? ¿Sabéis ya
distinguir la diferencia entre la CPU y una tortilla de patatas? Si es
así, podéis seguir adelante; por el contrario, y si todavía no tenéis
muy claro todo esto, será mejor que volváis a matricularos en Pri-
mero de Parvulario y comencéis a coger la onda, no vaya a ser
que tecleando a locas produzcáis un "cortocircuito mundial de te-
lecomunicaciones". Que conste que estáis avisados, ¿Vale?
PROGRAMA: Conjunto de órdenes
que se le suministran al ordenador para
que ejecute las operaciones deseadas. Un
ordenador sin un programa adecuado es
incapaz de funcionar, o sea: que se vuel-
ve "tonto de los megas" en el más amplio
sentido de la palabra.
RAM: Random Access Memory. Es la
"memoria de acceso directo" del ordena-
dor. En ella se puede igualmente leer y
escribir. Es una memoria "temporal" y
pierde sus recuerdos si se le corta el sumi-
nistro eléctrico. Los humanos también
pierden la memoria, entre otras causas,
por exceso de "suministro etílico"...
ROM: Read Only Memory. Memoria
de "sólo lectura". Es la parte reservada
para guardar las instrucciones de la ma-
quina, los datos y órdenes que se intro-
ducen cuando se construye el ordenador.
Su contenido es "inalterable": no se per-
mite escribir en él. ¡Ni con lápiz!
SISTEMA OPERATIVO: Es el conjunto
de programas que ordenan y controlan
toda la actividad de una computadora: la
transmisión de datos e instrucciones a los
distintos periféricos, la coordinación ge-
neral y la ejecución correcta dependen
del "sistema operativo". Dos de los más
difundidos son el MS-DOS y el UNIX.
SOFTWARE: Materia suave y mate-
ria blanda. La contraposición del término
"hardware". Si la "materia dura" nos ser-
vía para definir los componentes físicos
de la computadora, el "software" nos de-
fine todo lo "intangible" del ordenador.
Ejemplo: Cabeza igual a Hardware; Pen-
samientos igual a Software.
TERMINAL: Cualquiera de los perifé-
ricos anexos, que van unidos a un orde-
nador central para enviar y transmitir
datos a sus otras posibles filiales. Las ter-
minales son supernecesarias en el mun-
do actual, casi tanto más que las tosta-
das y el café con leche del desayuno.
Palabra.
TRATAMIENTO DE TEXTOS: Una de
las aplicaciones más utilizadas de los PCs.
Los "procesadores de palabras" permiten
la escritura, corrección, modificación e
impresión de artículos, cartas, libros y un
largo etcétera mediante un ordenador. La
revista y el artículo que tenéis en vuestras
manos, están tratadas con un programa
de textos y maquetación. ¡Si los viejos "es-
cribas" hubiesen tenido a mano un artilu-
gio de estos! ¿eh? Genial.
UNIX: Sistema operativo. Lenguaje uti-
lizado en los sistemas de redes de comu-
nicaciones. Su nombre indica que puede
ser usado en ordenadores de distinta es-
pecie y sexo: UNIXsex...
VDT: Video Display Terminal. Pantalla
de terminal de vídeo. Un monitor que
puede además contener características
específicas para mostrar señales proce-
dentes de un vídeo.
VDU: Video/Visual Display Terminal.
Pantalla visual. Prácticamente es la mis-
ma definición que la anterior VDT. En re-
sumen: una pantalla de televisor que
muestra los datos procedentes de la com-
putadora, gracias a su revestimiento in-
terno de miles de puntos "fosforescentes"
iluminados por un haz de electrones.
VGA: Tarjeta matricial de gráficos, uti-
lizada para la visualización de caracte-
res y gráficos en el monitor del ordena-
dor. Muy utilizada por su capacidad de
resolución y colorido.
VIDEOGAMES: Videojuegos. Nuestro
pasatiempo favorito. El manjar preferido
de usuarios grandes y pequeños. Labe-
rintos, aventuras, partidas de ajedrez, ca-
rreras de coches. ¡Guaaaauuu!
Y podríamos seguir horas y horas, y
más horas. Pero alguna vez había que
terminar con este vocabulario, ¿no? Así
que nada, esperemos que haya servido
de ayuda comprensiva. Hasta el próximo
número "einsteins".
MICRft
HUMOR por Ventura & Nieto
formidable
...la presentación que tuvo
lugar en nuestro país del nue-
vo chip Power PC, realizado
conjuntamente por IBM, Mo-
torola y Apple. Sus enormes
posibilidades hacen que las
máquinas que aparezcan con
este procesador sean de lo
mejorcito que se haya podi-
do ver en mucho tiempo.
Además, la posibilidad de
que aparezca a un precio
menor que el Pentium, lo con-
vierten ya casi desde el prin-
cipio en la apuesta de futuro.
Tendremos que esperar un
... que en una buena parte
recen en formato
la música no venga en for-
mato digital, sino que sean
ficheros que iaualm
drían sonar desde un disco
duro. Además de que no tie-
nen la misma calidad, si la
música estuviera almacena-
da por pistas, podríamos
aparte efe disfrutar de una
mejor calidad, escuchar las
bandas sonoras de nuestros
juegos favoritos en cualquier
reproductor de CD.
J vOflf O reaccionarán el resto
de compañías ante el anuncio de la
próxima aparición de una película
interactiva realizada por Origin?
/ vflCfflCf O volverán a ocupar
las compañías de videojuegos espa-
ñolas la posición que tenían hace
siete años en el mercado nacional?
vi Oí \{llv apenas tenemos
noticias acerca de la continuación
del gran programa «The 7th
Guest», y que, en teoría, llevará por
nombre «The llth Hour»?
/ l{(f v nos deparará el futuro
con el alto grado de piratería que
existe tanto en nuestro país como
en el resto del continente?
NOTA. Sabemos que sois unos chicos muy in-
quietos y que os rondan por la cabeza muchas
preguntas sin respuesta. ¿A qué esperáis para es-
cribirnos y contarnos qué pensáis? ¡¡Aguardamos
impacientes vuestras cartas!! Os recordamos que
nuestra dirección es:
MICROMANÍA,
HOBBY PRESS S.A.
C/De los Ciruelos. n 9 4,
28700San Sebastián de los Reyes (Madrid).
Ibem&LL
Las imágenes realizadas con programas como 3D Studio o si-
milares están proliferando en esta sección. Juan José Haro,
Alvaro Iglesias y José García, todos ellos de la localidad cán-
tabra de Torrelavega se han unido a otros que gustan de la imagen
sintética. Junto a su escueta carta, nos mandaban un disco con pan-
tallas en alta resolución, de las que hemos extraído cuatro para mos-
trarlas en esta sección.
Confiamos en que os sirvan como est iñudo para que nos enviéis
más muestras de vuestro trabajo, y animamos al resto para que ha-
gan lo mismo. AI fin y al cabo, la sección es vuestra.
en los cen
los Estados Unidos
se están haciendo prue-
bas para implantar neu-
ronas vivas de ratas en
los microprocesadores
electrónicos. En teoría
esto es posible debido a
que dichas neuronas
tienen un comporta-
miento accionado por
electricidad. Investiga-
dores de Norteamérica
afirman haber conse-
guido instalar neuronas
en algunas zonas de de
chips de silicio o cristal.
Las mantienen vivas du-
rante unas horas gra-
cias a un compuesto
químico de nombre DE-
1A capaz de favorecer
tu crecimiento.
Ahoro el objetivo está en
mantenerlas vivas hasta
seis meses, y poder estu-
diar asi los resultados
con mayor precisión. To-
davio no se sabe nada
acerca de si se experi-
mento con neuronas hu-
manas, pero debido al
gran secretismo que sue-
le existir en estos temas,
es probable que ya se
hayan realizado algunas
pruebas...
policía
freelance
T/H &■•© 1991 by
LETTeaep&y : L. LOlS BUHAL/S
FoRetGN coRResPONPENT: KALANI STREÍCHER
/ESTáfl/O CERCA/ MAfl/VATE, MAX, FMfOS ENTERRADOS
I//I/OS POR M'A BANDA DE¿AME/VTAS¿ESP/RATAS
MI CROMAN l A 37
El hombre lleva mucho tiempo viviendo en ciudades,
Construidas en un principio como forma de vida en la
t¡ue participaban activamente
sus habitantes, se han
convertido, con el
paso de los siglos, en
grandes
aglomeraciones
dominadas por el
caos. Oradas a Maxis,
vamos a tener la oportunidad de crear
nuestras propias urbes, intentando que el
orden impere sobre todo lo demás.
■ MAXIS
■ Disponible: PC
■ T. Gráficas: SVGA
■ SIMULACIÓN
■■^ ara aquellos que no tuvie-
I rais la suerte de conocer
I «Sim City», os diremos
Wtw que con él se ofreció un
nuevo estilo de juego, en
el que la imaginación y la
labor constructiva sustituí-
an con creces a las ansias de des-
trucción, muy presentes por aque-
llos años. La ¡dea de realizar una
ciudad entera, con sus edificios,
centros oficiales, calles y demás,
atrajo a gran parte de los usua-
rios; era un concepto nuevo que
provocó una "revolución" en los
juegos de ordenador. Pero el
tiempo ha pasado y «Sim
City» se ha hecho ma-
yor..., dando como
K x resultado el jue-
go que aquí
os presen-
»J*v \ tamos.
%,
^
I
LA PRESENTACIÓN
U
na vez instalado el progra-
ma en el disco duro, una
pantalla de presentación nos
dará la bienvenida a «Sim City
2000». Desde aquí podemos jugar
una partida nueva o una ya salva-
da, así como hacer un territorio
nuevo con el editor correspondien-
te y cargar uno de los escenarios
predefinidos que el programa in-
cluye. Elegimos empezar una ciu-
dad nueva. Se nos preguntará el
nombre, así como la cantidad de
dinero con la que empezaremos
-esto es el nivel de dificultad- y el
año en el que iniciaremos nuestra
andadura. Tras la generación ale-
atoria de las características del te-
rreno por parte de la computado-
ra, aparece una ventana en la que
podemos observar una barra de
herramientas en la parte izquierda
de la pantalla, y el escenario en el
resto de la misma.
MANOS A LA OBRA
i
%.
^
%
-\5
k^^s
nte nosotros se nos presenta
un inmenso territorio sobre
el que llevar a la práctica
nuestras ¡deas. Lo primero será
ampliar la imagen al máximo,
y^ -v para obtener una mejor v¡-
GÜV "*4» v sión de lo aue ocurra.
<£,
O/ O^x. $, \ de herramientas,
Dentro de la barra
v
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^-1
hay un icono
con tres ba-
¿h.%\%
-h
V
%
rras ver-
ticales
\ %
\ "
\
\
N
de colores. Indican las necesidades
de la ciudad, en mayor o menor
proporción según estén orientadas
hacia el signo de + o el de -. La pri-
mera señala las zonas residencia-
les, la segunda las comerciales y la
tercera las industriales. Vigilad es-
tos indicadores, ya que se trata de
la demanda y hay que satisfacerla,
o de lo contrario, corremos el ries-
go de que la población se vaya a
otros lugares.
Comenzamos, por tanto, por cre-
ar la industria, que dará trabajo a
la gente y además producirá ener-
gía. La elección del tipo (carbón,
hidroeléctrica, madera, nuclear...)
es nuestra, y sólo tendrá conse-
cuencias en la contaminación del
ambiente. Una vez hecho esto, po-
demos crear las primeras zonas re-
sidenciales, así como las comercia-
les. Lo ideal es que no estén muy
lejos unas de otras. De todas for-
mas, un consejo que os damos es
que cada vez que destinéis una
parte de terreno a algo, sea lo que
sea, rodearlo con una carretera de
modo que lo comunique con otros
lugares previamente construidos.
Ahora sólo falta llevar corriente
eléctrica a las nuevas zonas desde
la planta productora, por medio de
los postes de luz correspondientes.
A los pocos segundos, veremos
aparecer las primeras casas, pe-
queñas al principio pero que con
el tiempo crecerán. Este es el mo-
mento de echar un vistazo al sub-
suelo. Para ello, usamos, en la ba-
rra de herramientas, el botón
situado en la parte inferior izquier-
Hltf SllL'l'll Upliuns Uisostei". lilimlUL
NOU V>r> <lllKtlllMj:- VU.UUIl
- . - '
En esta imagen podéis ver una ciudad ya desarrollada. Sin embargo, no es el mo-
mento de relajarnos, y sí el de preocuparnos porque todo funcione sin problemas.
da. Es seguro que existan unas tu-
berías por las que debería circular
el agua corriente. Como podréis
observar, no contienen el precioso
elemento, por lo que tendremos
que crear una red de distribución
del agua. Nos dirigimos al embal-
se más cercano y plantamos una
torre de agua en el borde. A conti-
nuación, usamos las tuberías para
canalizar el agua hasta el lugar
deseado, de modo que en las vi-
viendas recién construidas tengan
el preciado líquido.
EL RESTO DE LA SIMULACIÓN
^\ on lo realizado hasta aquí,
ya podéis ver cómo la ciu-
^J dad empieza a tener forma.
Pero lo más difícil está por llegar.
A medida de que la urbe crezca,
las necesidades serán cada vez
mayores. Escuelas, museos, zonas
recreativas, un puerto de mar y
hasta un aeropuerto entre otros,
será lo que los ciudadanos "simu-
lados" nos exijan como promoto-
res que somos. Y tenemos que es-
tar preparados y atentos para
dárselo. Para ello necesitaremos
de una gran cantidad de dinero,
que podremos obtener mediante la
recaudación de impuestos y de ba-
jar los gastos que se originan en la
ciudad como consecuencia de su
crecimiento. Por lo tanto, será ne-
cesario también tener unos cono-
cimientos mínimos de economía
que, de no poseer, podremos
aprender mediante la vieja técnica
de la prueba y el error.
Si antes os recomendábamos que
rodearais las construcciones con
calles y carreteras, también es una
buena ¡dea crear una autopista
El empleo de la tercera dimensión en «Sim City 2000», da
como resultado terrenos tan asombrosos como este cráter.
La creación de una planta productora de electricidad es in-
dispensable para el buen funcionamiento de la ciudad.
".-.i-'. MH»MIINI¡. VVm'ÍHÍ
"""■ »». '
■JhZ --;-J:r.'-.-.v.";:
El tema de los impuestos nos va a dar más de un quebrade-
ro de cabeza a la hora de organizar la vida "simulada".
Como veis, no estamos solos. Otras ciudades se encuentran
a nuestro alrededor, dispuestas a conseguir más población.
TV 2000
File Speeil Uplions Ui'.ii'-U-i s UHndoms Netuspaper
Mor 2049 <UOtCHNO> S2
wm
C.i.t.fto>g I.ol
Gracias al nivel subterráneo, podemos llevar agua a cada edificio, así como cons-
truir una red del metropolitano, para lograr un tráfico fluido en la superficie.
que nos comunique con el resto de
ciudades que existen en el simula-
dor, y que se encarga de controlar
la máquina. De ellas puede llegar
gente que, aparte de hacer crecer
la población, también incrementa-
rá las arcas por medio de sus con-
tribuciones con el fisco. En la ba-
rra de herramientas existen en la
parte baja unos iconos que nos
muestran la evolución de la ciu-
dad, tanto a niveles de industria
como de polución o el grado de
aceptación por parte de la pobla-
ción de nuestras decisiones.
EL VEREDICTO
^% im City 2000» es un señor
^* programa, que supera con
%J creces a su predecesor. Si re-
cordáis en éste último, la perspecti-
va era en dos dimensiones y los
gráficos, a pesar de que no eran
muy malos para aquella época,
sus 16 colores dejaban algo que
desear en cuanto al apartado vi-
sual. Además, los sonidos tampoco
eran excesivamente brillantes, pero
que al fin y al cabo, no interferían
en el desarrollo del programa. To-
dos estos detalles han sido mejora-
dos sobremanera en este «Sim City
2000». Ahora disponemos de una
perspectiva tridimensional isomé-
trica, desde la que tenemos un me-
jor control de lo que ocurre en la
ciudad, además de dotar al pro-
grama de una vistosidad mucho
mayor. Y gracias a la posibilidad
de girar el punto de visión, no se
nos quedará zona alguna oculta a
nuestro ojo.
Los sonidos que ahora fluyen por
nuestra tarjeta son mejores y más
realistas, en especial los de los ha-
bitantes cuando se manifiestan por
las calles o cuando los desastres
naturales destruyen parte de la ur-
be. «Sim City 2000» no tiene pun-
tos negativos, ya que a las mejoras
antes comentadas se unen las no-
vedades de incluir el editor de te-
rrenos, el planteamiento de misio-
nes de reconstruir una ciudad, o la
inclusión de un nivel subterráneo en
el que se da cabida a túneles, una
red de metro o las tuberías que ali-
menten las casas de agua corrien-
te. Lo único que ya le puede faltar a
este programa es la posibilidad de
meternos nosotros mismos en las
construcciones y admirar "desde
dentro" nuestra creación...
O.S.G.
ORIGINALIDAD
GRÁFICOS
SONIDO
ANIMACIÓN
La vuelta de uno de los clá-
sicos con un aire nuevo y
unas mejoras que lo ha-
cen, si cabe, mucho más
entretenido.
Quizá sea un poco difícil
controlar las finanzas para
alguien que no sepa mucho
del tema, pero todo se
aprende con el tiempo.
Disponible a partir del
7 de Abril
De Otomo
a Nakamura
pasando
por los mas
célebres
maestros de
la animación
Japonesa.
Disponible a partir del
20 de Abril
futuro ya está aquí!!
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"Volar papa pelear, pelear pa-
ra volar, pelear para ganar",
(lema de la academia "Top
Bun" de la armada norteame-
ricana)... Desde que se creó la
aviación militar, allá por los al-
bores de la primera guerra
mundial, hasta los conflictos
aéreos más recientes, los
aviones de combate ban de-
sempeñado los más variados
papeles. Reconocimiento, bom-
bardeo, apoyo a tropas, trans-
porte, escolta..., pero sobre
todo ban sido cazas: aviones
de ataque pilotados por hom-
bres agresivos destinados a
combatir y derribar a otros
aviones. Combates encarniza-
dos en los que unos giran al-
rededor de otros intentando
buscar el punto débil de su
enemigo para acribillarlo. Ata-
cando sin cesar sin dar el más
mínimo respiro al contrincan-
te en una auténtica "pelea de
perros".
.
i
os aviones han
evolucionado mu-
cho desde hace
ochenta años has-
ta ahora. Pero la
filosofía básica
del combate aire-
aire ha permane-
cido invariable.
Una vez en el aire enfrentados
al enemigo, las tácticas siguen
siendo las mismas independien-
temente de que intentemos aba-
tirlo con ametralladoras o con
misiles infrarrojos. Lo único que
varía es la velocidad a la que
nos acercamos o
nos alejamos del
enemigo y la poten-
cia del armamento.
Pero hay dos cosas
que permanecerán
inalterables: las an-
sias de ganar y la
inquebrantable vo-
luntad de victoria
de los participantes
en el duelo.
Con ese espíritu de combativi-
dad tan arraigado se han forjado
las almas de todos los pilotos de
combate del mundo. Desde héro-
es consagrados como el Barón
Von Richtofen, Adolf Galland o
Mike Perry, hasta héroes anóni-
mos como el Coronel de las Fuer-
zas Aéreas de Arabia Saudita
que derribó él solo a dos MIG-29
con su F-15 durante la Guerra
del Golfo, todos han tenido los
mismos puntos en común: ganas
de vencer y habilidad.
Con esta ¡dea, los programa-
dores de Microprose han crea-
do «DogFight»: un
simulador de vuelo
que se sale de lo co-
mún por el énfasis
volcado por sus pro-
gramadores en re-
crear el combate aé-
reo entre aviones y
sus distintas caracte-
rísticas a lo largo de
los últimos ochenta
años.
EL JUEGO
M
icroprose
ha realiza-
do un lue-
go en el que no hay
sombreados de Go-
raud, ni cabinas
superdetalladas, ni
vastos territorios
reproducidos hasta
el último detalle, si-
no que nos presen-
ta un programa
con un cierto aire
"retro" (hace sos-
pechar que lo tení-
an preparado des-
de hace bastante tiempo), en e
que vuelven a los clásicos qráfi-
l- i II
eos poligonales y suelos planos y
cuyo aspecto general es un tanto
pobre, pero que os garantizamos
os mantendrá pegados al orde-
nador durante un número ilimita-
do de horas.
El tema del programa consiste
en realizar combates aéreos pilo-
tando diferentes aviones durante
distintas guerras. Doce aparatos
estarán en nuestras manos en seis
épocas distintas. Así, Microprose
pretende hacernos saborear to-
dos los aspectos del combate aé-
reo para que comprobemos en
nuestras carnes cómo la victoria
y la derrota siempre la marca el
hombre que está sentado a los
mandos.
Después de una de las mejores
secuencias introductorias que he-
mos visto últimamente, el progra-
ma nos da una pantalla con un
menú en el que podremos confi-
gurar los niveles de dificultad, ca-
librar el ¡oystick y adecuar las
prestaciones de nuestro ordena-
dor al juego de forma sencilla,
pudiendo variar estas opciones
en cualquier momento si ¡o dese-
amos. Así, pasamos a una pan-
talla divida en tres secciones en
cada una de las cuales podremos
acceder a tres formas de juego:
"Duelo", "Misiones" y "Que pa-
saría si...". Cada una enfoca el
espíritu del juego de recrear los
combates aéreos cerrados de una
forma distinta y cada una es más
original que la anterior.
EL DUELO
El nombre de esta sección
nos hace adivinar su conte-
nido: la finalidad es desa-
rrollar una serie de combates per-
sonales contra otro avión en
cualquiera de los bandos o épo-
cas que queramos.
Podremos volar en los siguien-
tes periodos bélicos:
Primera Guerra Mun-
dial, Segunda Gue-
rra Mundial, Corea,
Vietnam, Islas Malvi-
nas o Conflicto Ára-
be-lsraelí, y en cada
una de ellos podre-
mos elegir entre dos
aviones para pilotar
y automáticamente el
programa se hará
cargo del otro. Así podremos vo-
lar el triplano del Barón Rojo, un
Spitfire inglés de la Segunda
Guerra Mundial, un Sabré en Co-
rea, un Phantom en Vietnam, un
Mirage III argentino en las Malvi-
nas o un MIG-23 sirio en el Líba-
no. O si lo preferimos, podremos
manejar a sus contrincantes.
Esta sección es la más identifi-
cada con la filosofía del juego y
conviene jugarla empezando con
los aviones más antiguos, que
nos permitirán familiarizarnos
con las maniobras elementales
del combate aéreo para ir adap-
42 MICROMANÍA
1 Hb
"Podremos volar en los siguientes periodos bélicos: Primera Guerra Mundial, Segunda Guerra Mundial, Corea, Vietnam, Islas Malvinas
o Conflicto Árabe-lsraelí, y en cada una de ellos podremos elegir entre dos aviones para pilotar y el programa se hará cargo del otro."
tándonos a las mayores velocida-
des y sistemas de armas cada vez
más complejos de los aviones
modernos.
Un sencillo menú nos permite
elegir en qué época queremos
volar y en que bando militare-
mos. La tentación de emular las
hazañas del Barón Rojo es irre-
sistible, por lo que elegiremos pi-
lotar su rojo triplano. Una vez es-
cogido el avión, otro menú nos
permite elegir en qué posición,
respecto al enemigo, queremos
El objetivo central üe «DogFight»
consiste en realizan combates aéreos
pilotando noce aviones de guerra
diferentes durante distintas
contiendas bélicas.
salir humo del aparato inglés y
un par de disparos más lo preci-
pitan al suelo envuelto en llamas.
Una vez se estrella, simplemente
pulsando la tecla Escape pasa-
mos a una pantalla que nos felici-
ta por el éxito de nuestra mi-
sión..., y ya está. Parece muy
simple y breve pero os podemos
garantizar que durante los esca-
sos minutos que duró el combate,
nuestra mente estuvo totalmente
acaparada por la intensidad de
los acontecimientos. Y si eso os
arece poco, pro-
ad a poner los ni-
veles de dificultad al
irrealidad. También nos sorpren-
dió en el Harrier, lo pobremente
conseguido que está el modelo de
vuelo. En algunos momentos lle-
gamos a parar el avión en el aire
e invertirlo y..., ¡no se cayó! Se
comportaba igual que si estuvié-
ramos volando invertido a alta
velocidad, ¡pero estaba parado!
Pese a todo, es comprensible que
en un programa con tanto núme-
ro de aviones se hayan sacrifica-
do algunos parámetros de reali-
dad a favor de una mayor
homogeneidad en el manejo de
los distintos aeroplanos.
LAS MISIONES
Después del apartado de
"Duelo", podemos acce-
der al menú de misiones.
Aquí se nos pedirá que nos ins-
cribamos como pilotos para po-
der reflejar nuestros ascensos y
méritos en cualquier época, y
después pasamos a elegir la gue-
rra y el tipo de avión en el que
máximo y veréis.
A medida que pa-
samos a otros con-
flictos bélicos más
modernos las cosas
empezar. Las posibilidades son
varias; delante de él, detrás, arri-
ba, abajo, con el sol a nuestra
espalda o de frente. Elegimos em-
pezar a la misma altura de nues-
tro adversario y uno frente a otro.
Una vez en el aire tenemos poco
tiempo para admirar el paisaje.
El Sopwith Camel de nuestro con-
trincante ya nos ha localizado y
se abalanza hacia nosotros. Un
par de giros bruscos y..., se in-
vierten las posiciones. Ahora so-
mos nosotros los que estamos tras
él. Unas ráfagas de nuestra ame-
tralladora hacen que empiece a
mejoran o empeo-
ran. La Segunda
Guerra Mundial no
es muy diferente pe-
ro en cuanto llegamos a la época
de los reactores las cosas cam-
bian drásticamente. La velocidad
de los jets se siente como nunca
hasta ahora lo habíamos visto.
Mantenerse detrás de ellos es
prácticamente imposible mientras
"zigzaguean" a la velocidad del
sonido intentando alejarse de no-
sotros. Sin embargo al entrar en
la era moderna la calidad del
programa desciende. Aviones co-
mo el F-16 o el MIG-23 tienen
sistemas de armas mucho más
complejos que los representados,
y esto produce una sensación de
ogFight» es un programa muy compacto y veraz en el que no hemos p
. encontrar trucos "tramposos" del estilo de "si te quedas quieto en tierra y
pulsas tal combinación de teclas, tu enemigos desaparecerán o te harás invenci-
ble...", o algo por el estilo. Los consejos que podemos dar son los mismos que
daría cualquier piloto de combate real y os podemos asegurar que si los intentáis
seguir a base de práctica y tesón, vuestras habilidades mejorarán y el juego se ha-
rá mucho más gratificante.
I sol es tu aliado y también tu problema si vuelas de frente a él. Podría cegar-
te y no verías a tu adversario. Vuela siempre con el sol a tu espalda para que
deslumbre al enemigo. La posición óptima para iniciar un ataque es siempre des-
de arriba y con el sol "a las seis"
» A antén los ojos siempre fuera de la cabina. No te distraigas mirándolo- -
i trumentos o admirando el paisaje. Ocho de cada diez pilotos derrit
perdieron el combate por haber sido cogidos por sorpresa. Recuerda: el qu
ge desprevenido al enemigo tiene todos los ases en la manga, y el que pierde de
vista al blanco puede ser derribado sin darse cuenta. Utiliza constantemente las
vistas externas para mantener al enemigo siempre localizado con respecto a tu
Si vuelas bajo es posible que veas la sombra del avión enemigo en el suelo an-
tes que a su aparato. Chequea el suelo de vez en cuando. Un puntito negro
deslizándose rápido por él te avisará de la presencia del enemigo y podrás ma-
niobrar para buscar la posición de ataque más ventajosa.
Hay que ser impredecibles. En combate cerrado si un avión enemigo te persi-
gue y no te puedes despegar de él; cambia constantemente de altitud y rum-
bo (no vueles en círculos). Piensa en tres dimensiones y utilízalas para cambiar
queremos volar. Aquí las cosas
son más complejas que en el due-
lo puesto que tenemos un objetivo
de misión concreto y además
contaremos con otros tipos de
aviones que efectuarán misiones
de apoyo, ataque o patrulla para
ayudarnos a finalizar la misión
así como muchos más aviones
enemigos de distinto tipo para
poner las cosas difíciles. Podre-
mos volar en formación con otros
aviones, planear nuestros ata-
ques contando con el apoyo de
cazas de escolta o bombarderos
y elegir nuestros objetivos en los
territorios marcados. La idea es
brillante si..., pero el resultado
deja mucho que desear.
En efecto, el gran fallo del pro-
grama está en esta sección. Sólo
hay una misión para cada épo-
ca y la podemos volar en ambos
bandos, podemos variar los co-
metidos de cada escuadrilla pa-
ra dar más variedad, pero el ob-
jetivo de la misión siempre es el
mismo, por lo que después de ¡u-
TRUCOS
^^^^—* ^^^^^^M
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49 1
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"Un sencillo menú nos permite elegir en qué época queremos volar y en qué bando militaremos. La tentación de emular las
hazañas de 'El Barón Rojo' es irresistible, por lo que elegiremos pilotar su rojo triplano durante la Primera Guerra Mundial.
"*~"^ON^
constantemente tu posición -al menos dificultarás su puntería- y le forzarás a
que te sobrepase para poder atacarle tu a él.
Insistimos: no te quedes quieto, ni volando en círculos. En combate real una
maniobra inesperada sorprenderá al enemigo y, como ya hemos mencionado, la
sorpresa hace que las batallas se decidan de forma favorable al más agresivo.
La mejor táctica defensiva es un movimiento ofensivo brusco y rápido. Si pien-
san que vas a huir y les atacas, como poco, conseguirás desconcertarles y ga-
nar tiempo para buscar una posición más favorable.
No huyas de un atacante alejándote de él. Gira hacia él y le forzarás a sobre-
pasarte y quedar al alcance de tus armas.
Si intentas proteger algo, no estas protegiendo nada. El ataque es siempre la
mejor forma de defensa.
Practica las maniobras reflejadas en el manual hasta que sean algo instintivo en
ti. Estas maniobras las han ido creando muchos ases de la aviación a lo largo
de ochenta años y son las mejores tácticas existentes para el combate aéreo. Por
cierto, no te quepa duda de que tu enemigo también las empleará a fondo.
Por último, es esencial que siempre seas el cazador y no el cazado. Los pilotos
de combate reales son gente agresiva, rebelde y pendenciera hasta en el
cumpleaños de sus hijos pequeños. En el combate aéreo, por encima de todo, se
enfrentan dos hombres, dos voluntades. Sólo ganará aquel que desde el primer
compás de la lucha hasta el final haya estado absolutamente convencido de su
victoria. No importa que avión sea más poderoso. Si realmente deseas vencer...,
vencerás! Sólo tienes que desearlo más que tu enemigo y ser más rápido. Suerte...
garla un par de veces deja de te-
ner interés y se hace muy aburri-
da. Esto acentúa un poco más la
sensación de que Microprose te-
nía este programa archivado
desde hace mucho tiempo y lo
han sacado al mercado rápido y
sin cuidar los detalles.
QUE PASARÍA SI..
La tercera y última sección
del programa es innova-
dora, fresca y original.
Apoyándose en la histórica frase
del legendario as alemán de la
Segunda Guerra Mundial Adolf
Galland -"sólo el espíritu de
ataque, nacido de un corazón
valiente, traerá el éxito a un pi-
loto de caza sin importar lo mo-
derno que su avión sea o lo de-
sarrollado que esté el aeroplano
enemigo"-, Microprose nos
plantea en este apartado la po-
sibilidad de jugar con el tiempo
y comprobar realmente si son
ciertas las palabras de Galland.
Así pues se nos ofrece un es-
pectacular menú en el que están
reflejados todos los aviones del
programa para que elijamos
uno y también podamos escoger
hasta cinco oponentes simultáne-
os sin importar quienes sean. Os
podemos asegurar que es una
experiencia única pilotar un F-
1 ó contra tres biplanos de la Pri-
mera Guerra Mundial y compro-
bar que son mucho más difíciles
de cazar de lo que esperába-
mos..., porque son endemonia-
damente lentos y continuamente
les sobrepasamos, momento que
aprovechan para dispararnos...
Puede que muchos de vosotros
al leer estas líneas estéis inevita-
blemente pensando en aquel
programa de Electronics Arts
que fuera un gran éxito durante
el año 1991. Nos estamos refi-
riendo a «Chuck Yeager's Air
Combat» y, sí, estamos de
acuerdo con vosotros: Micropro-
se no ha inventado nada nuevo.
Ya ha habido anteriormente
otros programas que juegan con
paradojas temporales, pero os
podemos asegurar que ninguno
con la calidad e intensidad de
«DogFight».
JUEGA CON TUS AMIGOS
Por último, cabe destacar
en «DogFight» la posibili-
dad de conectar entre dos
ordenadores vía modem o direc-
tamente a través de un cable RS-
232 estándar para realizar los
combates aéreos contra enemi-
gos humanos reales. Lo hemos
dicho ya muchas veces y lo se-
guiremos diciendo. Ningún or-
denador puede igualar la inteli-
gencia humana y la sensación
que produce un rabioso combate
aéreo entre dos contendientes
humanos no es comparable a
nada que el ordenador intente
reproducir. La pena es que en
España la gente no esta muy ha-
bituada ha conectarse con mo-
dem (ni los precios de telefónica
lo permiten), pero quien escribe
estas líneas lo hace con cierta
asiduidad y está dispuesto a
aceptar desafíos de todos aque-
llos que queráis medir vuestras
habilidades con él..., sin impor-
tarle el tipo de avión que queráis
emplear.
EN RESUMEN*
U
n excelente programa
aunque difícil de catalo-
gar. Con respecto a su
competencia, gana en muchos
aspectos pero es débil en otros.
Por ejemplo, no es tan brillante
gráficamente como «Strike Com-
mander» pero su modelo de
combate aéreo es bastante me-
jor. No tiene la intensidad de las
peleas de perro de «Falcon 3.0»
pero nos permite manejar mu-
chos más aviones. No tiene tan-
tos aviones como «Birds of Prey»
pero le triplica en calidad y ve-
racidad. Ni se acerca a la preci-
sión técnica y la rigurosa exacti-
tud de «Tornado» pero es más
jugable y nos proporcionó más
entretenimiento fácil. Es como
«Chuck Yeager's Air Combat"
pero venido a más y con mejores
intenciones. En definitiva, "el
que mucho abarca..., poco
aprieta".
«DogFight» hace de todo y to-
do lo hace bien, pero sin desta-
car especialmente en ningún
punto. Su gran punto fuerte es su
tremenda adictividad y la facili-
dad con la que nos absorbe pa-
ra transportarnos a sus distintas
épocas y nos hace pelear y vo-
lar. Volar para pelear, pelear
para volar, pelear para ganar...
Antonio "Mad Max" Cárcer
Q
Idea original con una sen
ción de velocidad real. El mo-
delo de combate de los avio-
nes nos mantendrá pegados
al ¡oystick muchas horas.
Tres son la "pegas" de "Dog-
Fight»: gráficos pobres para
1 l"l lo que se esfila hoy día; un
único tipo de misiones y sen-
sación general de "antiguo".
MICROMANIA 43
De nuevo Jonathan Griffiths vuelve a la carga con una segun-
da versión de su «Campaign», uno de los mejores juegos de es-
trategia bélica que existen actualmente. «Campaign II» recrea
una vez más, bajo un fantástico entorno, un sistema de juegos
de guerra, basados en conflictos terrestres que tuvieron lugar
en la Segunda Guerra Mundial. Un programa que viene a po-
ner a prueba vuestras dotes de "jugones estrategas". Así que,
cargad vuestros PCs con sus mejores armas, y disponeos a dis-
frutar de una velada de acción bélica.
Este espectacular juego de estrategia, se convierte en un ar-
cade también, cuando entramos en el modo batalla.
Aunque en un principio el terreno es sencillo, con el editor
podremos crear una compleja zona de guerra.
■ EMPIRE
■ Disponible: PC
■ T. Gráfica: VGA
■ ESTRATEGIA
Resulta paradó-
jico que un he-
cho tan cruel
como es una
guerra, por
medio de un videojuego se con-
vierta un algo magnífico y diverti-
do... Claro que cierto es también
que en un juego de ordenador,
las víctimas y los desastres son
afortunadamente ficticios, y na-
die sufre daño alguno. Es lo que
se llama jugar a la guerra, y oja-
lá en todas sucediera esto mismo,
es decir, que fueran un simple,
divertido e inofensivo simulacro,
como sucede en este último tra-
bajo de Empire.
Esta vez, en «Campaign II»,
además de simular los enfrenta-
mientos que tuvieron lugar du-
rante la Segunda Guerra Mun-
dial, como lo hacía su predecesor
en el tiempo, simula también nue-
vos aspectos relacionados con las
técnicas de combate moderno,
presentando los actuales sistemas
de armamento como: misiles tele-
dirigidos, cohetes, telémetros lá-
ser, estabilizadores de armas o
visión nocturna, por citar algunos
de los más significativos. También
ahora podremos participar no só-
lo en enfrentamientos de tierra,
sino que podremos hacerlo pilo-
tando helicópteros en ataques ai-
re-tiern
FIEL A UN ESTILO
En cuanto al desarrollo y ma-
nejo del juego, éste es simi-
lar al de su antecesor. Una
pantalla inicial se nos mostrará
con dos partes bien diferencia-
das. En la zona izquierda apare-
ce la ventana de campaña, que
representa una sección del terri-
torio en conflicto. A la derecha
encontramos una serie de ¡conos
que corresponden a diferentes
opciones. Estas son funciones ta-
les como: editar y añadir diferen-
tes objetos al mapa principal, cre-
ar nuevas ciudades, ríos, campos
de minas, configurar las posicio-
nes de nuestros ejércitos, ampliar
zonas específicas del mapa... Tam-
bién una de las opciones nos per-
mite obtener información de todos
y cada uno de los vehículos que
aparecerán, y contra los que nos
enfrentaremos, a lo largo del juego.
En definitiva, una serie de datos
técnicos y estadísticos para cono-
cer mucho mejor el armamento
enemigo y, así, saber cómo con-
trarrestar sus ataques de la mejor
manera posible.
DIRECTOS AL FRENTE
Una vez que nos hayamos
familiarizado con la panta-
lla y con los controles del
juego, nos dispondremos a parti-
cipar de lleno en la batalla, por
medio del mapa de campaña. Ca-
da vez que desplacemos una de
nuestras divisiones o grupos de
w
mímt
^!#r
Blindaje Lateral (nn)
Blindaje posterior ír\n)
Penetración náxina de blindaje (nn)
Velocidad náxina carretera (Rn/h)
Velocidad náxina país X (kn/h)
Reportes de tu artillero:
T-34/85 descubierto
ti&
1 ■ ■ <»j
Más de cientonoventa fichas gráficas se han incluido, con-
teniendo las características técnicas de todos los vehículos.
En esta segunda parte, además de los combates terrestres,
podremos participar en emocionantes batallas aéreas.
ejército hacia una ciudad ocupa-
da por el enemigo, cuando este-
mos lo suficientemente cerca, ten-
drá lugar un enfrentamiento. Este
podrá ser de dos maneras: auto-
mático o manual.
Si elegimos el automático, el or-
denador librará por medio de cál-
culos, teniendo en cuenta factores
como cantidad de unidades ope-
rativas y destreza de combate, una
lucha de la que nos informará, al
cabo de un rato, cuál ha sido el
bando vencedor. Si por el contra-
rio optamos por el modo manual,
tendremos que ser nosotros mis-
mos los que manejemos a todas
nuestras piezas de combate, distri-
buyéndolas del mejor modo para
conseguir nuestro objetivo.
Para los que no hayáis tenido
todavía la oportunidad de jugar
al «Campaign», os diremos que
el modo de batalla que presenta
este programa es realmente in-
creíble. Además de incorporar el
típico sistema de lucha de los jue-
gos de estrategia, es decir en dos
dimensiones, existe un modo su-
peradictivo y entretenido de jugar
que es bajo una perspectiva en
tres dimensiones. Aquí podremos
manejar individualmente cual-
quiera de nuestras piezas, ya sean
tanques, helicópteros, jeeps, te-
niendo cada una sus respectivos
controles de uso.
NUESTRA OPINIÓN
Aunque las diferencias en-
tre «Campaign» y «Cam-
paign II» son mínimas,
esta segunda parte posee carac-
terísticas que la distinguen lo sufi-
ciente como para considerarla al-
go más que una ampliación de la
anterior versión. En general, la
mecánica del juego sigue siendo
la misma, salvo que ahora tam-
bién tomaremos parte activa en
combates aéreos, y que usaremos
maquinaria de guerra más mo-
derna y actual, empleando, por
poner un ejemplo, misiles telediri-
gidos. También ha sido mejora-
do ligeramente el entorno de ba-
talla en 3-D gracias al ajuste de
detalle que se puede efectuar, por
lo que el juego gana algo más en
vistosidad gráfica.
El programa no ha perdido ni
un ápice de su jugabilidad, inclu-
so diríamos que es hasta más sen-
cillo de manejar, a pesar de la
gran número de opciones que po-
see. «Campaign II» es, en definiti-
va un juego puramente estratégi-
co con pequeñas dosis arcade.
E.R.F.
La jugabilidad y el modo
de batalla tridimensional,
hace que los aspectos pro-
pios del arcade estén muy
conseguidos.
Las pocas diferencias a nivel
gráfico y sonoro que presen-
ta respecto a su predecesor
en el tiempo.
TREMBYLE
as huellas
MISS PEEPERS
espués de poner-
me en contacto con
los organizadores y
aceptar el premio,
recibí gratis una cá-
mara fotográfica,
un mapa, un cuchi-
llo, una grabadora
y una esfera de cris-
tal que me serviría
de medio de comunicación con un
guía de la compañía. Este guía resul-
tó ser un curioso personaje llamado
mago Tremby le que se ofreció a dar-
me todo tipo de información a me-
dida que la fuera necesitando, y a
recurrir a él si me encontraba en difi-
cultades. Sin embargo los problemas
llegaron muy pronto ya que según
Trembyle la esfera necesitaba una
nueva batería.
Llegué al valle por un escarpado
camino de montaña. Después de
ahuyentar al buitre que se había po-
sado sobre el cartel arrojándole una
roca suelta me acerqué al mismo, en-
contrando a sus pies una pequeña
planta, y para estar seguro de que el
vegetal se mantendría vivo durante
varias horas decidí cavar a su alrede-
dor con ayuda del cuchillo en lugar
de arrancarla. El vigilante del faro me
explicó que el camino del sur no se
podía cruzar y me advirtió que tuvie-
ra mucho cuidado con los buitres.
Me habló de la extraña desaparición
de la parte oeste del pueblo de
Shanbar y de la mitad del puente
que cruzaba el río, y explicó que el
faro llevaba varios años apagado
porque necesitaba para funcionar un
material fosforescente llamado
"¡llumynite" que últimamente se ha-
bía vuelto imposible de conseguir.
Dado que no podía dirigirme a Shan-
bar por tierra decidí buscar otro me-
dio de transporte. En la parte trasera
del faro corté unas ramas con ayuda
del cuchillo y las até a unos tablo-
nes de madera para construir una
balsa. Lancé la balsa al río, me dejé
arrastrar por la corriente y abando-
né la balsa al acercarme al puente
medio destruido del que me había
hablado el vigilante del faro.
EN EL PUEBLO FANTASMA
hanbar Oeste parecía encon-
trarse envuelto en una atmós-
^r fera de abandono causada sin
duda por ese extraño fenómeno que
estaba haciendo desaparecer los
edificios. La puerta de la escuela es-
taba cerrada, pero conseguí hacer-
me escuchar golpeando la campana
con el cuchillo. La maestra, una en-
cantadora mujer llamada Miss Pee-
pers, me entregó su libro de notas
después de contestar bien a una
pregunta sobre cultura general. En el
ayuntamiento el alcalde de Shanbar
me permitió consultar los archivos y
así pude descubrir informaciones so-
bre la IT&L, las costumbres locales,
los extraños fenómenos mágicos
que habían tenido lugar hace años y
los lugares más interesantes de
Shanbar, muchos de los cuales al pa-
recer habían desaparecido bajo tie-
rra. El viejo almacén se encontraba
en ruinas. En medio de montones de
escombros que se habían converti-
do en la guarida de una familia de ra-
tones encontré una manivela y una
caja de madera. Regresé por un mo-
mento al puente derruido y, reco-
rriendo el camino que seguía la orilla
del río, llegué al viejo molino. Re-
chacé por el momento la amable in-
vitación de Boos, el dueño del moli-
no, y después de atravesar la puerta
trasera del edificio encontré una lla-
ve amarilla en el suelo. Después de
quitar un tablón de madera que im-
pedía el movimiento de la rueda del
molino regresé al pueblo y abrí con
la llave la puerta de la tienda de re-
galos donde encontré una batería y,
en el interior de la caja registradora,
■Ven nuestros primero
pasos por el mundo oniric
de lork. El Maso Trembyl
es nuestro guía y lazarillo; e
la solución a muchos d
nuestros problemas e incóg
nitas. El pobre se encuentr,
dentro de una esfera de cris
tal a través de la que nos ad
vierte de los peligros qu<
nos amenazan. Más "normal
es Miss Peepers, una profe
sora, que, como tal, nos exa
minará a la primera de cam
bio. Si respondemos bien «
su pregunta, nos recompen
sará muy bien... El alcalde d<
Shanbar Oeste, muy hospita
lario él, se ofrecerá a darno:
toda la información de nece
sitemos. Pero el que nos d<
lo poco que tiene es el joveí
mendigo que vive debajc
del puente del pueblo. Es e
más desinteresado.
MOLLY
HERRERO
pío,
que intentamos entrar
en su faro sin pedir permiso,
el ffarero de Shanbar nos ad-
vierte de todo lo que ten-
dremos que investigar en
nuestra aventura, y no sola-
mente investigar, sino que
luchar contra los elementos
acuáticos, o por lo menos lí-
quidos, como el vino que in-
sistentemente nos ofrece el
borrachín de Boos.
Por fortuna, personajes co-
mo Molly, una muy amable
recepcionista un hotel del
nuevo Shanbar, nos pone las
cosas fáciles. Ella es la espo-
sa de Moodock, de que ha-
blaremos dentro de un mo-
mento, y sabe que algo raro
ocurre en Zork. y el que
siempre nos recibe con cara
de perros es el herrero del
pueblo, quien incluso nos in-
tenta estafar...
Hasta la isla de Ferryman llegamos con la ayuda de un tenebroso barquero. En es-
te pedazo de tierra rodeado de agua no nos esperan sorpresas agradables.
Ya sabemos para qué sirve una cuerda que teníamos en nuestro inventario. Subi-
mos al faro y la atamos de su barandilla, al árbol del otro lado del río.
unos billetes para Dizzyworld (un
parque de atracciones subterráneo
del que había leído algo en los fi-
cheros del ayuntamiento) y unas
cuantas monedas. Coloqué la bate-
ría en la esfera de cristal y conseguí
restablecer la comunicación con el
mago Trembyle. Conocí a un joven
mendigo que vivía bajo el trozo que
aún quedaba en pie del puente. Le
di los billetes para Dizzyworld y en
agradecimiento me entregó un ob-
jeto que se encontraba demasiado
sucio como para resultar reconoci-
ble. Ahora era la ocasión de regresar
al viejo molino y, recordando la fór-
mula ritual que había leído en los fi-
cheros, acepté el vaso de whisky
que me entregaba Boos, le propuse
un brindis, arrojé el contenido del
vaso en una maceta sin que se diera
cuenta y a continuación simulé que
bebía del vaso vacío. Boos bebió de
su vaso y me ofreció otro, de manera
que repetí el proceso tres veces y,
entre el tercer y cuarto brindis, le
pedí sus llaves. Ahora que tenía una
fuerte carga de alcohol, Boos no es-
taba en condiciones de negarse a
nada y me entregó las llaves de su
furgoneta. Pero lo que más me inte-
resaba era que después de que Boos
cayera al suelo borracho pude coger
un frasco de cristal, bajar por una
trampilla hasta un pozo subterráneo
y allí abrir una misteriosa puerta.
EL IMPERIO DE ZORK
Me encontraba en el interior
de un molino idéntico al de
Boos, y al salir al exterior me
di cuenta de que había llegado a un
lugar que parecía ser una réplica del
Valle de los Gorriones. Por fuera el
molino era igual al primero y se en-
contraba también en la orilla iz-
quierda del río, pero ahora el puente
estaba en perfecto estado y todos
los edificios de Shanbar que habían
desaparecido, se encontraban en la
orilla derecha. Y en el lado opuesto
un cartel de bienvenida y un camino
conducían a zonas desconocidas.
Decidí comenzar mis investigaciones
en Shanbar Este, en los edificios que
habían pertenecido al pueblo que
había explorado horas antes.
Conocí a Moodock en su tienda de
armas y, después de que me explica-
ra las reglas de un juego de mesa lla-
mado "Survivor", jugué con él hasta
ganarle una partida y conseguí que
me regalara una espada sucia y una
moneda. Examiné la espada y se la
entregué al herrero para que la lim-
piara. Le dejé solo durante unos mi-
nutos para que trabajara tranquila-
mente y conseguí
que me la devolvie-
ra limpia a cambio
de dos zorkmids.
Pero al examinar de
nuevo la espada
me di cuenta de
que no era la mis-
ma que yo le había
dado minutos an-
tes ya que la origi-
nal tenía una gema
en la empuñadura,
así que le amenacé
hasta que recono-
ció su equivoca-
ción, momento en
el que me devolvió
la espada correcta. Crucé el puente
que conducía a Nuevo Shanbar Oes-
te, cogí un libro al pie de "El Memo-
rial del Loco" y me dirigí a la granja
de Snoot, en cuyo interior encontré
una hermosa joven lavándose los
dientes en el cuarto de baño. Mi
presencia debió asustarle ya que
Ruinas, ruinas y más ruinas. Esto es lo que podemos encontrar en muchos de los
parajes que rodean el imperio subterráneo de Zork.
m&
■ST¿L/.W/.V FROM P^fc. "- I
""•*■- - - - ' — .. ~~. . _ . m^^^^^^^^^^I
Los Acantilados de la Depresión nos producen una sensación de vértigo difícilmente
superable. Pero si queremos avanzar en nuestro propósito, tendremos que ser fuertes.
Shanbar Oeste se
encontraba
envuelto en una
atmósfera de
abandono
causadaporel
fenómeno que
hacía desaparecer
los edificios.
me dio un puñetazo que me dejó
tendido en el suelo, pero después
de encontrar la respuesta a sus pre-
guntas en la enciclopedia la chica,
que resultó llamarse Rebecca, me
pidió disculpas y me dio permiso
para llevarme cualquier cosa que
encontrara en la casa. Cogí un espe-
jo que encontré sobre la cómoda
de su habitación, intenté sin éxito
entrar en otro cuarto ya que un fie-
ro perro llamado Alexis me lo impi-
dió y entré en la cocina. Allí abrí el
grifo de la fregadera, hice agua ja-
bonosa con ayuda de la pastilla de
jabón y lavé en ella el objeto que
me había dado el mendigo, que re-
sultó ser uno de los trozos de un
objeto en forma de disco.
A continuación cogí un trozo de
carne congelada del frigorífico, me
llevé el termo que
había sobre la me-
sa y llené el frasco
con agua del lava-
bo del cuarto de
baño. De nuevo en
el exterior, me
acerqué al silo si-
tuado a la derecha
de la granja, colo-
qué en su sitio la
manivela y comen-
cé a darle vueltas
en el sentido de
las agujas del re-
loj. A los pocos
segundos el silo
estalló liberando
toneladas de zanahorias. A la dere-
cha de la granja se encontraba un
rancho compuesto por una casa y un
establo. Pugney, el propietario, se
negaba a abrir la puerta a los extra-
ños pero llevando con cuidado la
conversación (amenazándole una
vez para luego pedirle disculpas)
conseguí que me diera permiso para
llevarme una caja que estaba cerca
de su casa. A continuación me dirigí
al establo donde encontré una vaca
deseando ser ordeñada. Para evitar
que el contacto con mis manos frías
la pusiera de mal humor cogí algo de
heno, lo coloqué en el suelo, lo hice
arder con ayuda de una cerilla y uti-
licé la hoguera para calentarme las
manos. Ahora ya nada me impedía
ordeñar la vaca y guardar la leche en
el termo, y antes de marcharme de-
cidí sacarle una foto que tal vez me
fuera útil más adelante. Crucé de
nuevo el puente para llegar a la zona
este del pueblo y me dirigí al incine-
rador, situado frente al taller del he-
rrero. Abrí el horno con la palanca
de la derecha y arrojé la caja en su
interior. Al cerrar el horno y mover
la palanca restante se abrió un ca-
jón en la parte inferior donde en-
contré todo lo que quedaba de la
caja, un alambre incandescente. No
podía cogerlo en esas condiciones,
así que dejé caer sobre él el agua
del frasco para reducir su tempera-
tura. El alambre me sirvió para abrir
la puerta cerrada del Almacén Gene-
ral. En su interior encontré varias ra-
tas correteando sobre el mostrador
que conseguí introducir en la caja de
madera, y antes de salir agité varias
veces una caja de cereales hasta
conseguir coger un silbato que se
escondía en el fondo.
LA PRESENCIA DEL MAL
Al fondo de Shanbar Este se
abrían dos caminos y decidí
coger el de la izquierda. Allí
me encontré de nuevo con Rebecca,
que ahora con más calma me explicó
que estaba escribiendo un libro so-
bre el regreso de las fuerzas maléfi-
Todo un espectáculo de danza es el que nos ofrecen las musas casi al final de «Re-
turn to Zork». Nuestra misión es saber colocar bien una serie de objetos.
El laberinto creado en "El Bosque Susurrante" es complicado de descifrar, sobre to-
do si nos encontramos con sorpresas como esta enorme tela de araña.
Estamos dentro de la casa de Rebecca. En el cuarto de baño poco podremos hacer
puesto que no hay nada de interés para nuestra investigación.
Aquí tenemos a Molly en su recepción del hotel. Sólo dejará subir a las habitacio-
nes a aquellos que previamente le paguen una respetable cantidad de dinero.
cas a Zork y que estaba convencida
de la existencia de una criatura lla-
mada Morphius que intentaba intro-
ducirse en sus sueños. Después de
sacar una foto de Rebecca continué
andando hasta llegar a unas ruinas
donde encontré un marco y unas
piezas cuadradas que resultaron for-
mar parte de un puzzle. Cada una de
las once piezas contenía dos pala-
bras, y después de mover correcta-
mente el espacio libre conseguí
completar dos frases, una que ha-
blaba de mezclar agua de la cascada
con excrementos de murciélago para
obtener una poción de invisibilidad
y otra que decía algo así como "Bus-
ca tres piezas más en el suelo donde
ésta fue encontrada".
Volví a examinar las ruinas y efecti-
vamente encontré tres nuevos obje-
tos que antes no había visto: un frag-
mento de disco similar al que me
había regalado el mendigo y dos tro-
zos de "illumynite". Las palabras de
Rebecca me habían preocupado, así
que me dirigí al hotel y allí conocí a
Molly, la esposa de Moodock, que
trabajaba de recepcionista. Pagué el
precio de una habitación, utilicé el
ascensor para llegar hasta ella y me
dispuse a soñar, pero para evitar los
peligros de la oscuridad coloqué los
trozos de "illumynite" sobre la me-
silla de noche antes de apagar la luz.
Entre los resplandores verdosos pro-
ducidos por las rocas soñé con una
imagen fantasmagórica que se ali-
mentaba de los sueños de otras per-
sonas y que me hablaba con orgullo
y altivez. Afortunadamente la visión
no duró mucho, de manera que volví
a encender la luz, recogí los trozos
de "illumynite" y salí del hotel. Re-
petí el proceso otras dos veces y así
pude averiguar más cosas acerca de
esa extraña entidad, entre ellas que
parecía escoger a las personas que
le interesaban y las convertía en pie-
dra después de absorber sus cono-
cimientos. El camino que conducía a
las ruinas continuaba hasta "El Bos-
que de los Espíritus", un lugar labe-
ríntico del que decidí ir dibujando
un mapa a medida que lo recorría
para no perder la orientación. Muy
cerca del punto de partida, hacia la
derecha, encontré un árbol con ho-
jas metálicas que dejó caer unas
cuantas monedas cuando golpeé sus
ramas con la espada. A partir de aho-
ra ya sabía que podía volver a este
lugar de vez en cuando para incre-
mentar mi reserva de monedas.
Caminando por el bosque en di-
rección oeste encontré una insólita
escena, un arquero ciego que dispa-
raba sus flechas contra una pequeña
e indefensa hada
tomándola por un
enemigo. Recor-
dé que la vaca de
Pugney se alimen-
taba de zanahorias
e imaginé que su
leche tendría virtu-
des curativas con-
tra la ceguera, de
manera que conse-
guí que el arquero
recuperara la vista
dándole parte del
contenido del ter-
mo. El arquero se
dio cuenta de que
había estado a
punto de matar a
una inocente hada y, avergonzado,
se marchó abandonando su arco y
sus flechas. El hada también había
desaparecido, pero conseguí encon-
trarla de nuevo caminando dos loca-
lidades hacia el norte y una hacia el
oeste. Encendí una cerilla para evi-
tar los peligros de la oscuridad y ha-
blé con ella hasta que me reconoció
y me entregó un saquito de polvo de
hadas en agradecimiento por haber-
la salvado. Continuando con la ex-
ploración de "El Bosque de los Espí-
ritus" seguí caminando hasta un
lugar donde la presencia de un mon-
tón de hojas secas en el suelo me hi-
zo desconfiar.
Lancé un objeto cualquiera sobre
las hojas y comprobé que efectiva-
mente se trataba de una trampa que
me hubiera atrapado al pisarla, así
que la rompí con ayuda de la espada
para recuperar el objeto que había
lanzado antes y seguí caminando. En
el extremo noreste del bosque loca-
licé una estatua que representaba
un jabalí y, golpeándola tres veces
con la espada, conseguí destruirla y
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SALIDA
ÁRBOL
ayudaría también a mí decidí beber
la que quedaba en el termo y al ins-
tante mi visión mejoró. Pero supuse
que no era suficiente, así que regre-
sé al rancho de Pugney y volví a or-
deñar la vaca, aunque en esta oca-
sión además de volver a calentarme
las manos tuve que darle unas cuan-
tas zanahorias para que me permi-
tiera acercarme a ella. Bebí dos ve-
ces más del termo y conseguí que mi
visión resistiera cualquier tipo de
hechizo. La carne del frigorífico se
había descongelado con el tiempo y
había empezado a pudrirse.
Ahora era el momento de esparcir
polvo de hadas sobre ella, localizar
un gran nido de buitres situado cer-
ca del establo y arrojar la carne. Los
buitres acudieron a comerla y se
quedaron adormecidos bajo los
efectos del polvo
de hadas, momen-
to que aproveché
para introducirme
dentro de su gua-
rida, coger una ga-
rra de buitre colo-
cada sobre una
roca y escapar de
ahí rápidamente.
LOS PANTANOS
C
encontrar en su interior una nueva
pieza del disco. Ya nada más podía
hacer por el momento en el bosque,
así que retrocedí el camino recorri-
do hasta encontrar la salida. Supo-
niendo que si la leche había ayuda-
do al arquero probablemente me
onocí, cerca
del puente,
a un mucha-
cho llamado Ben
que alquilaba una
canoa para dar pa-
seos por el río. No sólo me enseñó a
hacer un nudo de marinero cuando
le señalé el nudo que estaba hacien-
do con las cuerdas de los salvavidas
sino que, al mostrarle la foto de Re-
becca, comenzó a hablar de una mu-
jer que siempre le había gustado y
sonaje entrañable:
no solamente nos enseña a
jugar y sanar al difícil juego
del "Survivor", sino que nos
regala una espada y unas
cuantas monedas. Sin em-
bargo, los tres siguientes
personajes que os presenta-
mos son realmente "bor-
des". Empezamos por Pug-
ney, un granjero que nos
amenaza nada más conocer-
le -aunque luego nos ayu-
de-; continuamos por Ale-
xis, un caniche mediano que
no nos deja entrar en una
habitación; para terminar
con Rebecca, una joven, la
dueña del perrito..., que lo
primero que hace al vernos
es sacudirnos un puñetazo
que nos tumba en el suelo.
Menos mal que al final se
calma un poco y nos ofrece
su experiencia.
CLIFF
stos
últi
encontraremos en «Re-
turn to Zork». Interesantes
personalidades que nos ha-
rán vivir escenas sorprenden-
tes. Porque sorprendente es
ver cómo un arquero ciego
dispara flechas contra una
hermosa hada*.. Con un poco
de leche acabaremos con esa
peligrosa situación. Y lo que
nos hace vivir una bruja lla-
mada Itah es más difícil de
creer aún: es una hechicera
enamorada de un muchacho
normal y corriente... y la nota
final la pone Cliff, el propie-
tario de un bar en el que se
celebra un extraño concurso
de chistes. Este hombre bar-
budo, muy, muy pesado, nos
obligará a participar en el
certamen, del que saldremos
muy airosos, gracias a las
grabaciones que hemos efec-
tuado anteriormente.
La herrería es un lugar de visita obligada. Aquí dejaremos una espada para que nos
la arreglen y podamos usarla en cualquier momento. ¡Ojo con el herrero!
El incinerador nos servirá para convertir uno de los objetos que llevamos en el in-
ventario en una herramienta para abrir una puerta.
Dentro de las cavernas de los trolls encontraremos más sorpresas y muchos más peli-
gros. Tened mucho cuidado puesto que podéis acabar como el esqueleto de la entrada.
Un trono, que no deseamos ocupar, es una de las tentaciones que se nos presentan
en «Return to Zork». No podemos despistarnos ni un segundo de nuestro objetivo.
me dio una carta de amor que no pu-
do hacer llegar hasta ella. Después
de darle unas cuantas monedas Ben
me permitió subir a bordo pero el
motor parecía funcionar con un ex-
traño sistema de propulsión.
Saqué las ratas de la caja de made-
ra y las coloqué en el interior del
motor, momento en el que las ratas
comenzaron a correr sobre la rueda
giratoria y pusieron el motor en mar-
cha. La canoa se detuvo junto a un
árbol seco en un pantano húmedo y
desolado ya que un extraño hechizo
había convertido las ratas en piedra
y me impedía avanzar. El interior del
árbol estaba hueco y allí conocí a
una bruja llamada Itah que resultó
ser la amada de Ben, así que le en-
tregué la carta de amor y sin perder
un segundo la hechicera cogió mi
canoa para reunirse con él dejándo-
me solo en el árbol. A mi alrededor
se extendían kilómetros de zonas
pantanosas en las que un mal paso
podía suponer la muerte.
Dado que en principio era impo-
sible saber en qué dirección se po-
día caminar sin hundirse, decidí uti-
lizar el bastón que recogí en la
habitación de la bruja para clavarlo
en el suelo y saber así si la tierra era
o no firme. Fui dibujando un mapa a
medida que avanzaba y finalmente
llegué sano y salvo a las ruinas si-
tuadas cerca de Shanbar Este. Volví
a alquilar el barco de Ben y, de re-
greso en el árbol hueco de la bruja
Itah, le mostré la foto de la vaca y
conseguí a cambio permiso para co-
ger su jaula de murciélagos. Tam-
bién le mostré el libro que había
encontrado junto a la estatua de "El
Memorial del Loco" y así descubrí
que era un libro que contenía chis-
tes en las diversas lenguas habladas
en Zork. La bruja consiguió traducir
uno de los chistes y decidí regresar
a Shanbar recorriendo de nuevo los
pantanos siguiendo el mapa que
había dibujado.
MÁS ALLÁ DE LOS BOSQUES
QUE SUSURRAN
Caminando hacia la derecha
desde el taller del herrero lle-
gué a un tupido bosque cu-
bierto de espesa niebla llamado
"Bosques susurrantes". Estos bos-
ques no solamente formaban un en-
marañado laberinto sino que conte-
nían un poderoso hechizo que
debilitaba la vista de aquellos que
pasaban demasiado tiempo en su in-
terior, pero mis ojos habían sido re-
forzados con la leche y contaba con
la ayuda de unos valiosos amigos
que me ayudarían a
encontrar el cami-
no. Liberé a los
murciélagos en la
primera localidad
del bosque y las
pequeñas criaturas
ciegas emprendie-
ron el vuelo dejan-
do un rastro per-
fectamente visible
con sus excremen-
tos. Recogí algunos
de ellos y seguí a
los murciélagos
hasta llegar a la sa-
lida. Me encontra-
ba a la orilla de un
lago en lo que parecía ser un mue-
lle, así que hice sonar tres veces la
campana y apareció entre la niebla
un misterioso barquero a bordo de
una pequeña embarcación. Después
de mostrarle la moneda que me ha-
bía dado Moodock el barquero me
llevó hasta una isla situada en el cen-
Caminando por
el bosque
encontré una
insólita escena:
un arquero ciego
disparaba sus
flechas contra
una indefensa y
pequeña hada.
tro del lago. Un estrecho camino en-
tre las rocas conducía a una peque-
ña vivienda. Arranqué con ayuda de
la espada un objeto colocado sobre
la puerta a modo de llamador que
resultó ser un imán y una vez en el
interior de la casa me llevé una gran
sorpresa al descubrir que el único
habitante era un pato. Pero bastó
con leer el pergamino que encontré
sobre el suelo para que el pato se
convirtiera en un hombre que dijo
llamarse el mago Canuk.
Canuk se ofreció a traducir otro
de los chistes del libro y cuando
le pregunté por una curiosa bote-
lla con un barco en miniatura en
su interior que había al fondo de
la habitación me explicó que con-
tenía una pieza similar a las que
yo tenía y que podía lanzar sobre
mí un hechizo
que me haría du-
rante veinte minu-
tos lo suficiente-
mente pequeño
como para entrar
en la botella. Al
parecer Canuk te-
nía muy mala me-
moria y apunta-
ba las cosas para
no olvidarlas ya
que pude anotar
una clave numéri-
ca (9427) escrita
en la etiqueta de
la botella. Caminé
hasta el camarote
principal, cogí un trapo colocado
sobre la cama y abrí la caja fuerte
utilizando la combinación que aca-
baba de anotar. En su interior en-
contré el trozo de disco y una placa
metálica roñosa, así que la froté con
el trapo hasta dejarla reluciente y
abandoné el barco llevando la placa
en la mano. Sin dar ninguna explica-
ción Canuk intentó lanzar sobre mí
el hechizo que convertía a las perso-
nas en patos, pero el hechizo rebo-
tó contra la brillante superficie de la
placa metálica y fue Canuk quien re-
cibió su propia medicina. Salí de la
casa, regresé al embarcadero y llamé
al barquero haciendo sonar la cam-
pana dos veces, momento en el que
volví a mostrarle la moneda para que
me llevara de vuelta a la otra orilla.
Para evitar tener que recorrer el bos-
que de nuevo recordé lo que Rebec-
ca me había dicho sobre los buitres
y, teniendo el imán en mis manos, hi-
ce sonar el silbato de la caja de ce-
reales. Un buitre apareció atraído
por el sonido del silbato, el imán se
adhirió magnéticamente a sus garras
y el buitre emprendió el vuelo lle-
vándome con él. A partir de ahora
podía viajar a cualquier punto de
cualquiera de los dos mundos del
mapa utilizando los buitres.
EN LOS ACANTILADOS DE LA
DEPRESIÓN
Había conseguido traducir
dos de los cuatro chistes
contenidos en ei libro así
que busqué a Rebecca y le pedí
ayuda, pero la joven dijo no cono-
cer el idioma antiguo en el que es-
taba escrito uno de ellos. Regresé
al viejo pueblo de Shanbar Oeste y
me dirigí a la escuela, donde Miss
Peepers señaló, al mostrarle una
fotografía de Rebecca, que la joven
tenía mucha facilidad para los idio-
mas antiguos y que podría ayudarle
a estudiarlo. Además reproduje
con ayuda de la grabadora las con-
versaciones que había tenido con
Moodock y Miss Peepers me habló
de algunas reglas del juego "Survi-
wr sr <y y \~3&
Esta pantalla representa, ni más ni menos, que la entrada al nuevo pueblo de Shan-
bar. Aquí es realmente donde empieza nuestra aventura.
La psicodelia y los elementos oníricos están muy presentes en el imperio subterrá-
neo de Zork. ¿Qué os parece este "Monumento al Loco"?
MOVIMIENTOS PARA
GANAR AL «SURVIVOR
1 12 7 10
6 9 4 15
13 2 11 8
5 14 3
La grabadora de nuestro inventario será el elemento fundamental para ganar el
concurso de chistes que celebra Cliff.
Ya nos estamos acercando mucho a la guarida de Morphius. Su fortaleza nos ins-
pira muy poca confianza, sabedores de lo que nos espera dentro.
vor" que yo no conocía, como que
el jugador que movía el mago tenía
derecho a pasar si todas las casillas
disponibles estaban bloqueadas. El
alcalde me tradujo otro de los chis-
tes en el ayuntamiento y yo volví al
mundo subterráneo para buscar a
Rebecca, que ahora no tuvo ningún
problema para traducir el cuarto y
último. Me dirigí a los acantilados,
situados cerca de la granja de Sno-
ot, donde cogí una cuerda y la até
al árbol para poder descender por
los peligrosos acantilados y alcan-
zar un túnel excavado en la pared
rocosa. Una puerta abierta en el tú-
nel conducía a una especie de sala
de fiestas donde se celebraba un
concurso de chistes en el que se
exigía tener una planta como la
que yo había conseguido al co-
mienzo de la aventura para evitar
caer en la depresión que ya había
invadido a los clientes del local.
Cliff, el dueño del club, me ofreció
el micrófono y lo único que tuve
que hacer fue utilizar la grabadora
para reproducir los mensajes en los
que Itah, Canuk, el alcalde y Rebec-
ca habían traducido los cuatro
chistes del libro.
El éxito de los chistes fue inmedia-
to y, después de ser aclamado como
ganador del concurso, Cliff me en-
tregó una nueva pieza del disco. Al
volver a la superficie volví a desatar
la cuerda ya que me volvería a hacer
falta más adelante. Decidí regresar al
faro donde el vigilante me dejó en-
trar después de entregarle uno de
los trozos de "illumynite" y me dio
un nuevo trozo del disco al mostrar-
le los que yo tenía. Subí por las es-
caleras y, en la parte superior del fa-
ro, até la cuerda a la barandilla
utilizando el nudo que me había en-
señado Ben. Luego até la garra de
buitre al otro extremo de la cuerda y
finalmente lancé la cuerda hasta el
otro lado del río para crear un puen-
te de cuerda entre el faro y el árbol
de la orilla opuesta.
CON AYUDA DE LA MAGIA
Un pequeño camino me condu-
jo al templo de Bel Naire,
donde después de coger un
escudo de una de las estatuas cono-
cí a la Mujer Sagrada, una sacerdoti-
sa del templo que se ofreció a ben-
decir la espada. Conversando con
ella averigüé que recientemente se
habían producido fuertes perturba-
ciones mágicas en Zork causadas sin
duda por ese tal Morphius que in-
tentaba apoderarse de las mentes
humanas a través de los sueños. Me
explicó también
que el disco que
estaba reuniendo
tenía un total de
seis piezas que
debían ser unidas
de algún modo pa-
ra destruir la barre-
ra que protegía a
Morphius.
Agradecida por
mi interés y mis
palabras la Mujer
Sagrada abrió má-
gicamente una
puerta en el muro
del templo que an-
tes no existía y así,
cuando salí de nuevo al exterior, pu-
de utilizar esa puerta para llegar al
campamento de los Dwarfs. Los dos
generales Dwarfs reconocieron la es-
pada bendecida y me trataron con
todos los honores. Me regalaron un
casco de minero y a continuación se
enfrascaron en una extraña y retor-
El éxito de los
chistes fue
inmediato y,
después de ser
aclamado ganador
del concurso,
Cliff me entregó
una nueva pieza
del disco.
cida conversación que pronto des-
cubrí que contenía una importante
clave. Me dirigí a la boca de la mina
de "illumynite", me introduje en una
vagoneta y comencé a recorrer los
túneles de la mina sabiendo que pa-
ra encontrar la salida tendría que to-
mar la dirección adecuada en cada
cruce. Pero los generales Dwarfs me
habían dado la combinación correc-
ta: l-D-A-D-l-D-A-D-l-l-D-A donde I
significa izquierda, D derecha y A
adelante. Así llegué a un lugar que
iba a tener una importancia funda-
mental en mi aventura, un círculo
formado por siete estatuas que ro-
deaban una especie de bandeja con
dos botones.
Recordé las fichas que había leí-
do en el ayuntamiento y al instan-
te reconocí a las seis musas y a la
séptima estatua
encargada de re-
flejar los rayos de
luz para hacerlos
converger sobre
la bandeja. Colo-
qué los seis frag-
mentos del disco
en la bandeja y, si-
guiendo las ins-
trucciones del po-
ema contenido en
la ficha, fui colo-
cando objetos en
las estatuas. De iz-
quierda a derecha
coloqué el bastón
de la bruja Itah, la
garra del buitre, el termo, dejé sin
tocar la estatua del centro, colo-
qué la caja de madera y el casco de
minero en la siguiente y finalicé
con el escudo y la esfera de cristal
en las dos últimas. Pulsé el botón
de la izquierda y las estatuas se pu-
sieron en marcha hasta conseguir
que los fragmentos del disco se
unieran de nuevo.
Retiré los objetos de las estatuas
y regresé a Nuevo Shanbar, donde
me dirigí a las cavernas de los trolls.
Examinando el esqueleto situado
cerca de la entrada, sin duda un
aventurero que había intentado sin
suerte entrar en las cavernas, obser-
vé unas letras dibujadas en el suelo
con el dedo. Me puse el casco de
minero para iluminarme en el interior
y, espada en mano, me introduje en
los túneles. Interpretando las letras
que acababa de leer eliminé ai pri-
mer guardián atacándole por la iz-
quierda, acabé con el segundo por
arriba y con el tercero por abajo.
Llegué así hasta el jefe de los
trolls, un individuo de apariencia te-
mible que se vino abajo cuando le
amenacé tres veces hasta el punto
de huir entregándome antes el co-
llar que llevaba. Ahora era el mo-
mento de regresar a "El Bosque de
los Espíritus" y recorrerlo en su to-
talidad hasta su extremo noroeste,
donde encontré una gigantesca ara-
ña protegiendo su tela que desapa-
reció sin dejar rastro por el mero he-
cho de mostrarle el collar del jefe de
los trolls. A continuación rompí la
telaraña con la espada, llené el fras-
co con agua de la presa y finalmente
eché en el mismo frasco los excre-
mentos de murciélago para producir
una poción tal como decía la ins-
cripción del puzzle.
EL ENCUENTRO CON
MORPHIUS
Muy cerca de "Los Acantilados
de la Depresión" había un
camino que no se podía
atravesar. Lancé el disco hacia el ho-
rizonte y repentinamente el paisaje
Mientras Morphius
repetía sin
parar "no puedo
perder, no puedo
perder", la rabia
desatada por su
fustración hizo
temblar los muros
de la fortaleza.
cambió de color y apariencia. "El Mu-
ro de la Ilusión", colocado allí por
Morphius para proteger su fortaleza,
había sido destruido por el disco y
ahora ya nada me impedía dirigirme
hacia el combate final con ese ser de
pesadilla. La puerta de la fortaleza
estaba cerrada, pero conseguí abrir-
la lanzando una flecha con ayuda del
arco contra la mano colocada sobre
la puerta. Una vez dentro fui atacado
por un fiero guardián, pero bebí de
la poción para hacerme invisible y fi-
nalmente utilicé la grabación del la-
drido de Alexis para asustarle y ha-
cerle huir.
El siguiente obstáculo consistía en
un puente colgante colocado sobre
un enorme abismo rodeado por pa-
redes de fuego. Arrojé uno a uno to-
dos los objetos de mi inventario so-
bre el puente hasta quedarme
únicamente con los objetos que me
habían regalado al comienzo de la
aventura y sólo así pude cruzar el es-
trecho puente y alcanzar el labora-
torio de Morphius. La malvada cria-
tura había convertido en piedra
entre otros a Rebecca, la bruja Itah y
la Mujer Sagrada y ahora pretendía
hacer lo mismo conmigo después de
absorber todos mis conocimientos.
Morphius me retó a una partida de
"Survivor" en la que yo tendría todas
las de perder ya que tendría que mo-
ver la pieza del mago Trembyle y no
la de Canuk. Pero afortunadamente
Miss Peepers me había explicado
que el mago puede pasar siempre
que no pueda moverse a ninguna ca-
silla libre y después de mucho pen-
sar descubrí que la combinación de
movimientos A1-C2-D4-B3-D2-B1-
A3-C4-B2-A4-C3-A2-C1-D3-B4 (don-
de A-D son las filas y 1-4 las colum-
nas) acababa arrinconando al
contrario en la casilla inferior iz-
quierda del tablero.
Morphius no podía creer que un in-
significante mortal pudiera haberle
ganado. Mientras repetía incesante-
mente, "no puedo perder, no puedo
perder" la rabia desatada por su
frustración liberó a los cautivos de
su cárcel de piedra e hizo temblar
los muros de la fortaleza. Esa criatu-
ra inmaterial que solamente tomaba
la forma de los sueños ajenos se re-
torció en una mueca terrible mien-
tras todo su poder se desvanecía
con su derrota. Por segunda y defi-
nitiva vez el mal había sido erradica-
do del imperio subterráneo de Zork
y sus gentes podían volver a inten-
tar vivir de nuevo en armonía.
P.J.R.
MICROMANIA 49
THE BLUES BROTHERS PC
10 'CARGADOR "THE BLUES BROTHERS JUKEBOX ADVENTURE"
50 REM * S. I. G. (VIGO 02/94) *
70 KEY OFF:CLS
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EN LA LINEA" ;LIN*10+190: STOP
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150 LÓCATE 13,20:PRINT"ESPERA, GENERANDO
FICHERO (POKBLUES.COM)"
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10 REM Cargador "Syndicate"
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50 FOR N=l TO 40 STEP 2 :BYTE=VAL("&H"+MID$ (A$,N,2) )
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80 NEXT LIN:N$=CHR$(0)
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100 WHILE INKEY$="":WEND
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PRINT #l,LEFT$(C$,LON); :CLOSE #1
120 PRINT: PRINT "Cargador CSYND.COM grabado correctamente"
130 PRINT"Cópialo en el subdirec torio de SYNDICATE
( generalmente C : \ S YND ) "
140 PRINT"y ejecútalo desde allí. El cargador modificará todas las"
150 PRINT"posiciones que hayas grabado para jugar con estas ventajas:"
160 PRINT" -Marcador de créditos al máximo"
170 PRINT" -Recuperar todos los agentes muertos"
180 PRINT"-Todas las modificaciones de la versión 3"
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330 DATA "0D24736176655C30302E67616D00F3010600F301",1517
340 DATA "060002000300E70308001D000900C7000COOOOOO",502
350 DATA "ODOOC70011000000000000000000000000000000",229
NOTA: EJECUTAR CON QBASIC
A R G A D R E S
&ód¿y&
ÚTIL DIVIL (PC)
Ya sabemos que «Li-
til Divil» no es un
juego fácil. Pero to-
do tiene solución... Aquí
tenéis una ayudita extra
para que nuestro amigo Mutt no se condene por toda la eternidad a pasar una abu-
rridísima vida en el Laberinto del Caos. Si arrancáis el juego tecleando «divil Don-
key» -sin las comillas-, una vez que os encontréis metidos en faena, pulsando la te-
cla T, obtendréis unos suculentos tesoros extra. Pero es que hay más. Si en lugar de
la instrucción anterior, iniciáis la partida tecleando «divil Grumpy» -también sin
comillas, por supuesto-, esta vez habrá que pulsar, en el juego, la tecla K, para con-
seguir llaves extra. Ahora, todo depende de vosotros.
PRINCE OF PERSIA 2 (PC)
s
i algo nos ha quedado claro del «Prince of Persia
2» es que se trata de un programa que os ha en-
cantado. A juzgar por la cantidad de gente que
pregunta por él a todas horas o que envía unos estu-
pendos trucos, no nos queda ninguna duda sobre su
éxito. Francisco José Villanueva nos ha hecho llegar
desde Reus los siguientes descubrimientos:
-Entrar en el programa con PRINCE MAKINIT
-Pulsando Shift y T pondremos nuestro nivel de botellas al máximo
-Pulsando Alt y N cambiaremos de nivel
-Pulsando R resucitaremos
-Pulsando K mataremos a todos los enemigos de la pantalla
-Pulsando + aumentaremos el tiempo y, haciendo lo propio con -, lo disminuiremos
Y por si queréis ver algo más curioso, aquí os ofrecemos más "cheats" de regalo:
-Con Shift y W haremos que nuestras caídas vayan a cámara lenta
-Con Shift e I invertiremos la pantalla
-Con F1 haremos que la cámara lenta funcione para todos los movimientos
Si, por casualidad, vuestra versión del juego no responde a estos trucos arrancan-
do con PRINCE MAKINIT, probad con PRINCE YIPPEEYAHOO.
INCA (PC)
Se acabaron todos los
problemas con este
truco, al menos du-
rante las fases en las que
nos encontremos a bordo
de nuestra nave. Es tan sencillo como apretar, al mismo tiempo, las dos teclas de
Shift y la de Escape (Esc), y pasaremos de fase sin darnos cuenta. Pero por si aún
creéis que no es suficiente, y los enemigos se os resisten demasiado, probad a
pulsar Control (Ctrl) y Alt simultáneamente cuando disparéis contra los secuaces
de Aguirre.
FLASHBACK (PC)
A
quí tenéis una pequeña lista de passwords para este sensacional juego de
Delphine. Pero, eso sí, tened en cuenta que son para el nivel de dificultad
más complicado:
-TOHOLD
-ZZZAP
-FUGU
-NOWA
-CAPSUL
-PICÓLO
-MANIAC
50 MICROMANIA
_.
UN DIABLO N ALiROJO VIVO
A Mutt no le hace
gracia tener que
asistir a las reunio-
nes del Gran Con-
sejo. Como cual-
quier diablo normal
prefiere pasar el
tiempo durmiendo,
pero ahora se ve
obligado a escu-
char las aburridas discusiones de
los miembros del Consejo que van
a decidir quién será el elegido pa-
ra adentrarse en el Mundo Supe-
rior a través del Laberinto del Caos
y recoger la Pizza Mística de la
Abundancia. Pero esta vez la elec-
ción va a tener una importante no-
vedad ya que en lugar de utilizar
las tradicionales fórmulas rituales
de otros años los miembros del
Consejo han considerado más sen-
cillo recurrir a un simple sorteo.
En medio de un silencio sepulcral
cada diablo se acerca a un caldero
colocado en el centro de la sala y
saca un palito: aquél que saque el
palito más corto tendrá el "honor"
de introducirse en el Laberinto del
Caos, un lugar que muchos diablos
han visitado pero del que ninguno
ha regresado. Nadie quiere ser
elegido y cada diablo utiliza su po-
der mental para influir en los movi-
mientos de los demás.
Cuando llega el turno de Mutt
la tensión alcanza tal intensidad
que hasta las llamas de las velas
V
ftfiap
z¿£±*¿m
s&
a^
Hay que saber ganar y saber perder... Pero
ninguna de las dos cosas. ¡Tranquilo, Mutt
se quedan paralizadas. Cuan-
do Mutt saca su palito y lo
muestra a sus compañe-
ros el estruendo le na-
ce comprender que
la mala suerte ha
querido que él sea
el elegido.
Y de repen-
te todos pare-
cen haber-
se vuelto
muy a-
m igos
de Mutt.
Algunos le felici-
tan por lo afortunado que es y
otros le encargan sus ingredien-
tes favoritos para la pizza. Des-
pués de que el Gran Consejero le
Mutt no se distingue precisamente por
! Sólo ha sido el primer asalto.
desee suerte en su misión Mutt es
conducido "a empujones" a la en-
trada al laberinto.
EL JUEGO
I Laberinto
del Caos es
un enorme la-
berinto compuesto
por una intrin-
cada red de
túneles divi-
dida en cin-
co niveles, y
Mutt tiene que recorrerlos to-
dos para llegar hasta el Mundo Su-
perior donde se encuentra la famo-
sa Pizza de la Abundancia.
Pero no basta con recorrer los tú-
1
p~--
pe ' ,."---.
[\fu{V$®* HE#'
Plr^lfr
HEmh,!. •$ , f& ¿k
¿Habéis oído hablar de los pozos sin fondo? Si no creíais en su existencia aquí os
damos la mejor prueba. Rapidez y habilidad son imprescindibles para superarlo.
neles buscando la salida hacia el
próximo nivel ya que en cada uno
de ellos hay un número variable de
habitaciones que contienen prue-
bas y enigmas que Mutt debe re-
solver si quiere seguir avanzando.
La mayoría de estas pruebas pue-
den resolverse sólo con un poco de
astucia, pero para completar otras
será necesario recurrir a objetos
que Mutt utilizará de forma auto-
mática si los tiene en su poder.
Algunos de estos objetos pueden
comprarse en lo que el programa
denomina "habitaciones de las go-
losinas", unas tiendas en las que
Mutt puede invertir parte de las ri-
quezas encontradas en los túneles
del laberinto para conseguir dichos
objetos. No todos los objetos son
útiles pero por lo habitual son lo su-
ficientemente baratos como para
no resultar un problema a la eco-
nomía de Mutt. Otros objetos se
encuentran en lugares específicos
del laberinto pero son menos fre-
cuentes que los que se compran en
las tiendas. Podemos revisar los ob-
jetos del inventario en cualquier
momento pulsando los dos botones
de disparo.
Como ya hemos dicho, en los tú-
neles del laberinto Mutt encontrará
numerosos tesoros que incremen-
tan su puntuación. No debemos
dejar sin recoger ni uno solo de es-
tos tesoros ya que, si bien sola-
mente una pequeña parte de ellos
tendrá que ser invertida en la com-
pra de objetos, en cada nivel existe
MICROMANÍA 51
itil Divi
una última puerta vigilada por un
inflexible guardián que solamente
nos entregará su llave a cambio de
enormes cantidades de puntos. En
algunos lugares del laberinto tam-
bién encontraremos llaves que Mutt
utilizará automáticamente cuando
llegue a una puerta cerrada.
Desgraciadamente los túneles
contienen gran cantidad de tram-
pas. No solamente el suelo está cu-
bierto de agujeros de algunos de
los cuales surgen llamaradas de
fuego o enormes garras que inten-
tarán atrapar a Mutt, sino que tam-
bién hay afilados pinchos que sur-
girán de su escondite si Mutt los
pisa, máscaras colocadas en los
muros laterales que arrojan agua
o llamas, prisioneros que lanzan
puñetazos desde las rejas de sus
celdas, murciélagos y arañas que
vagan por los pa-
sillos, ballestas
que arrojan fle-
chas y un largo
etcétera. La ma-
yoría pueden ser
evitados saltando
o conociendo con
detalle su funcio-
namiento para
averiguar así la
forma de burlar
sus efectos.
Dos son los indi-
cadores que de-
bemos vigilar du-
rante el transcurso
de la aventura. El
más importante es
la barra de salud que se encuentra
en la parte inferior de la pantalla,
la cual disminuye simplemente con
el paso del tiempo y en mayor me-
dida al caer en trampas y después
de salir de una habitación sin ha-
ber cumplido la prueba contenida
en ella. Afortunadamente existen
distribuidos por el laberinto trozos
de queso, manzanas y botellas que
reponen parte de la energía perdi-
da y, en puntos muy concretos, co-
razones que hacen que la barra al-
cance de nuevo su tamaño
máximo.
Existe un segundo marcador de
tiempo representado por la miste-
riosa figura del Ente, un ser enca-
puchado que irá mostrándose pro-
gresivamente en la esquina
superior derecha de la pantalla a
la vez que el humo del caldero si-
tuado debajo cambia de color. Si
dejamos que transcurra demasia-
do tiempo el Ente acabará por
Cuando a Mutt
le llega el turno de
sacar el palito del
caldero, la tensión en la
sala ha alcanzado tal
intensidad que hasta las
llamas de las velas que
alumbran la estancia
parecen haberse
quedando paralizadas.
mostrarse completamente y nos en-
viará a la cámara de tortura del
mismo modo aue ocurre cuando la
barra de salud se agota.
Las habitaciones son los lugares
más importantes del juego, y su ac-
ceso desde los túneles se realiza
mediante una puerta que Mutt pue-
de abrir a patadas. En cada nivel
(excepto en el tercero que, como
ya veremos más adelante, es un ni-
vel bastante especial) hay una "ha-
bitación de las golosinas" donde
comprar objetos y en todos hay
una "habitación de salvar", el úni-
co punto donde es posible grabar
nuestra posición en el disco duro
para recuperarla después. El resto
de habitaciones (dos en el tercer ni-
vel, ocho en los restantes) contie-
nen pruebas que Mutt deberá
resolver haciendo uso de su inteli-
gencia y de algu-
nos de los objetos
que se encuentren
en su poder. Si su-
peramos la prue-
ba tal vez obten-
gamos un nuevo
objeto y la habita-
ción desaparece-
rá mágicamente
dejando libre el
trozo de túnel que
ocupaba y permi-
tiéndonos por tan-
to seguir avan-
zando, pero en
caso contrario
perderemos parte
de nuestra ener-
gía y volveremos a aparecer frente
a la puerta.
Cada nivel posee dos guardia-
nes. El primero, armado con una
gruesa cachiporra, es relativamen-
te fácil de abatir y se encuentra
custodiando el puente que conduce
a la entrada de cada nivel. El se-
gundo se encuentra detrás de la úl-
tima puerta de los túneles (habita-
ción segunda en el nivel 3, octava
en el resto de niveles) y solo puede
ser abatido con ayuda de la hoz
que encontraremos en la tienda del
primer nivel. Después de acabar
con él llegaremos a un lugar don-
de deberemos colocar tres objetos
específicos en los pedestales de
otras tantas estatuas para liberar
las almas de otros desafortunados
aventureros que perdieron la vida
en la búsqueda de la Pizza de la
Abundancia.
Para conservar la orientación en
la compleja red de túneles que for-
man el Laberinto del Caos resulta
de gran ayuda el recuadro de la
esquina superior izquierda de la
pantalla donde se va dibujando un
mapa del nivel en curso a medida
que lo vamos explorando. Pero ya
que dicho recuadro refleja sola-
mente la zona que rodea a Mutt
hemos preparado cinco mapas
completos donde aparece la forma
completa de los cinco laberintos y,
en cada uno de ellos, los lugares
donde se encuentran las habitacio-
nes y todos los objetos importantes.
Os recomendamos consultarlos
constantemente a medida que vais
jugando ya que de ese modo os re-
sultará más sencillo conservar la
orientación y nosotros podremos li-
mitarnos a explicar la resolución
de las habitaciones y todos los de-
talles realmente importantes.
PRIMER NIVEL
Una vez que hayas consegui-
do algunos tesoros dirígete a
la tienda, situada muy cerca
del punto de partida, y compra el
spray de insecticida, el alfiler, el cu-
bo y la hoz. Consulta el mapa para
localizar la posición de las tres lla-
ves y las tres puertas cerradas, así
como el lugar donde se encuentra
la habitación de salvar y tres cora-
zones que pueden ayudar.
La habitación 1 es la habitación
de las arañas. Una gigantesca ara-
ña escupe pequeñas réplicas que
son las peligrosas ya que pueden
atacar a Mutt hasta cubrirle com-
pletamente con su tela. Nuestro
amigo puede pisotear o comerse
las arañas pequeñas, pero por ca-
da una de ellas que sea destruida
la araña madre producirá otra
igual. Para resolver esta prueba
hay que acercarse lo más posible
a la araña gigante y destruirla uti-
lizando el spray de insecticida, mo-
mento en el que dejará caer una
linterna que perteneció a otro dia-
blo con menos suerte que Mutt.
La segunda habitación es la del
lago de fango. Mutt debe saltar de
roca a roca calculando con preci-
sión el momento en el que las rocas
se hunden y
evitando ser
alcanzado
por un gi-
gantesco
pez. Cuan-
Jo llegue a
la penúltima roca un extraño mons-
truo esculpido sobre la pared lan-
zará su aliento de fuego contra
Mutt, por lo que nuestro amigo de-
berá detenerse unos segundos an-
tes de saltar hasta la última roca,
donde podrá utilizar el cubo para
arrojar fango en las fauces de la
criatura y destruirla.
La habitación 3 contiene una
prueba de lucha. Sobre un escena-
rio circular Mutt deberá enfrentarse
con un enorme luchador oriental y,
después de unos cuantos golpes
certeros, ponerle fuera de combate
con ayuda del alfiler.
Una de las pruebas más comple-
jas de este nivel se desarrolla en la
habitación 4. El objetivo de Mutt
consiste en alcanzar una gema co-
locada en el interior de un cofre,
pero para ello tendrá que saltar
entre las plataformas cuadradas de
roca y utilizar los portales de tele-
transporte que aparecen sobre las
plataformas
circulares
para alcan-
zar lugares
de otra ma-
nera inacce-
sibles. Todo
52 MICROMANIA
ello sincronizando sus movimientos
con los huesos que arrojan los es-
queletos que custodian el lugar pa-
ra evitar ser alcanzado por ellos.
En la habitación 5 la acción
transcurre en una especie de maz-
morra cuya única salida se en-
cuentra vigilada por un enorme en-
capuchado. Cuando Mutt le
golpea el encapuchado envía con-
tra él un esqueleto armado con una
hoz y Mutt tendrá que destruirle
mediante varios golpes certeros, pi-
soteando sus restos después para
evitar que vuelva a revivir. Repi-
tiendo el proceso tres veces y evi-
tando acercarse a los laterales de
la habitación ya que de los venta-
nucos pueden surgir manos que in-
movilizarán a Mutt durante unos
segundos el encapuchado perderá
todos sus sicarios y nada impedirá
que sea derrotado por nuestro ami-
go para dejar el camino libre.
La habitación ó es la habitación
de la sirena. En el centro de una
cámara sumergida una sirena ro-
deada de tres enormes peces in-
móviles pide
un código
de un signo
a nuestro
amigo. Mutt
pronto ave-
rigua que
cada uno
de los peces tiene su propio código
(un signo curvado el de la izquier-
da, una línea vertical el del centro y
un signo de "mayor que" el de la
derecha) de manera que localiza
el pez correcto y salta sobre él. La
sirena se enfurece y pide un nuevo
código, esta vez de dos signos, de
manera que Mutt repite el proceso
hasta acertar un máximo de seis
signos momento en el que el an-
zuelo que ha ido descendiendo por
cada acierto atrapa a la sirena y
da la prueba por concluida.
En la séptima habitación Mutt ob-
serva una serie de compuertas ho-
rizontales colocadas sobre una lla-
ma y sobre ellas un mecanismo
atado a una polea y un yunque. En
la pared hay tres pequeñas ruedas
con unas flechas dibujadas que
controlan el movimiento de las
compuertas, pero la rueda de la
izquierda es manipulada al azar
por un cu-
rioso bicho
ivmar
a posición
de las tres
ruedas ne-
cesaria para que las compuertas se
abran Mutt envía lejos al bicho me-
diante una nada delicada patada
y, antes de que vuelva, mueve la
rueda de la izquierda para abrir
todas las compuertas. La llama
consigue de ese modo llegar hasta
la parte superior y hacer arder la
cuerda para liberar el yunque.
Mutt arroja el pesado bloque de
hierro sobre el molesto gusano ver-
de y se lo guarda en el bolsillo.
La última habitación de este nivel
consiste, como ya hemos dicho an-
tes, en una lucha sobre un estrecho
camino contra un guardián arma-
do con una bola de hierro con pin-
chos. Una inteligente combinación
de atacar y agacharse es la clave
del éxito de este combate, finaliza-
do el cual accederemos a la panta-
lla de las tres estatuas. Al colocar
sobre los pedestales el yunque, la
linterna y la gema Mutt consigue li-
berar los espíritus de otros diablos
que perdieron la vida en estos lu-
gares y abandonar el primer nivel
del laberinto.
El tercer nivel no tiene ninguna habitación. Pero tened en cuenta que se trata de
un laberinto inmenso lleno de trampas y enemigos. Nada bueno, desde luego.
SEGUNDO NIVEL
Cinco son los objetos que pue-
den comprarse en la tienda
de este nivel: unas gafas os-
curas, una lupa, una tabla, una
corbata y un hacha. En un lugar
del lado este del laberinto que he-
mos marcado en el mapa observa-
rás un recuadro en la pared en el
que, si llevas las gafas, podrás ob-
servar un dibujo de tres botellas de
colores diferentes. Anota esta com-
binación rojo, verde y azul) porque
la necesitarás en una de las habi-
taciones de este nivel.
Por primera vez aparecen en al-
gunas secciones de los túneles
campos minados cuya entrada y
salida se reconoce por dos peque-
ños carteles colocados a los lados
del túnel. En estas zonas Mutt co-
rre peligro de cho-
car contra una
bomba invisible y
perder parte de su
energía, pero al
recoger un perga-
mino con el dibujo
de una bomba (lo-
caliza su posición
en el mapa) estas
esferas se harán
visibles permitien-
do a Mutt evitar su
contacto.
También por pri-
mera vez encon-
trarás una equis
blanca dibujada
sobre el suelo. Al
colocarse sobre ella y pulsar fuego
Mutt recupera su energía como si
hubiera recogido un corazón, pero
no conviene abusar ya que un uso
continuado de este lugar puede
provocar la caída de un pesado
piano sobre su cabeza.
Cuatro son las llaves distribuidas
por los túneles y por tanto cuatro
las puertas cerradas. En principio
parece que no hace falta abrirlas
todas para llegar hasta el final del
nivel pero lo cierto es que detrás de
algunas de ellas se encuentran
grandes cantidades de puntos sin
los cuales sería imposible traspasa
la última puerta.
En la primera habitación Mutt
contempla aterrado a una hermosa
joven atada de pies y manos a una
losa mientras un
afilado péndulo
va bajando so-
bre ella amena-
zando con acabar cortando-
En «Útil Divil» no basta
con recorrer los
túneles buscando la
salida hacia el próximo
nivel, ya que en cada
uno de ellos existe un
número variable de
habitaciones que
contienen pruebas y
enigmas a resolver.
le la cabeza. Nuestro amigo ob-
serva un pasillo que conduce hasta
la ¡oven formado por seis platafor-
mas con dos posiciones y otras tan-
tas cuerdas cada una de las cuales
modifica la posición de tres de las
seis plataformas. Tanteando los
efectos de cada una de las cuerdas
Mutt consigue poner todas las pla-
taformas en su posición más alta y
liberar a la chica, que le entrega
en agradecimiento un corazón
atravesado por una flecha.
En la segunda habitación hay tres
puentes en mal estado que se hun-
den al pisar su parte central. Mutt
coge el más cercano al punto de
partida y se coloca un poco antes
de la zona que está a punto de
hundirse para que las esferas de
energía pasen sobre él sin hacerle
daño. A continuación salta para
evitar la caída y
se arrima lo más
posible a la parte
derecha del puen-
te para esquivar
nuevas esferas,
corriendo lo más
rápido posible
hacia la salida
cuando el mons-
truo verde no
pueda atraparle.
En todos los ni-
veles hay una
prueba que tiene
lugar sobre el es-
cenario circular
del que ya había-
mos hablado en
el nivel anterior. En este caso Mutt
tiene que enfrentarse con un gue-
rrero barbudo armado con un gi-
gantesco hueso usando el hacha
comprad a en la tienda.
La cuarta habitación contiene una
curiosa prueba de observación. Un
mago muestra la situación de un
ojo en un grupo de tres calaveras,
lo cubre con una de ellas y a conti-
nuación comienza a intercam-
biar aleato-
riamente
L
a
posición de
las calaveras.
Cuando el
movimiento se de-
tiene, y esquivan-
do el ataque de
os loros que apa-
itil Divi
recen desde los laterales de la pan-
falla, Mutt debe adivinar dónde se
encuentra ahora el ojo después de
las manipulaciones del mago ya
que solamente acertando tres veces
seguidas aparecerá una platafor-
ma en la parte derecha que permi-
tirá a Mutt recoger un dado y salir
de la habitación.
En la habitación 5 Mutt observa
a tres brujas que juegan amiga-
blemente a las cartas, un caldero
sobre el fuego y pócimas de varios
colores. Recordando la combina-
ción de colores encontrada en el
laberinto Mutt arroja las tres po-
ciones correctas al caldero y, al
beber de él, consigue convertirse
en un pequeño ratón. Inmediata-
mente el gato de las brujas se lan-
za a la caza pero Mutt consigue
evitarle corriendo en zig-zag ha-
cia la izquierda y saliendo de la
habitación por una puertecilla que
no habría podido cruzar con su
tamaño normal.
En la sexta habitación Mutt ob-
serva un dragón durmiendo que,
al lanzar su aliento de fuego por
los agujeros de la nariz, le impide
caminar hacia la parte derecha de
la cueva. Nuestro amigo coge una
gema del montón de la izquierda,
la lanza de manera que tapone la
primera fosa nasal del dragón y re-
pite rápidamente el proceso con la
segunda ya que la primera gema
solamente resiste el calor durante
unos segundos. Finalmente Mutt se
dirige al tesoro situado ¡unto a la
cola del dragón, coge un pájaro
dorado y sale de la cueva.
En la séptima habitación Mutt ob-
serva un gigantesco abismo sobre
FINAL'
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1-
5
COMIENZO
el que flotan verticalmente varias
hileras de pompas de jabón de di-
ferentes tamaños. En el momento
preciso Mutt salta hacia la derecha
hasta colocarse sobre una de las
pompas, se mantiene sobre ella
saltando hacia arriba (las pompas
más grandes aguantan más saltos
que las pequeñas) e intenta saltar
de nuevo hacia la derecha si se en-
cuentra a la altura adecuada. De
esa manera consigue coger una
manivela atrapada en una de las
pompas y regresa al punto de par-
tida donde coloca la manivela en
su lugar y consigue acercar un
puente en el extremo opuesto de la
cueva. Ahora es el momento de re-
petir el proceso sin detenerse hasta
alcanzar dicho puente y completar
la prueba.
Después de destruir al último
guardián, situado como siempre en
la octava y última habitación del
nivel, Mutt coloca en los pedestales
de las estatuas el corazón atrave-
saao, el da-
do y el pája-
ro dorado,
liberando
así los espíri-
tus de sus
predeceso-
res y abriéndose camino hacia la
siguiente fase.
TERCER NIVEL
Este nivel, tal vez por encon-
trarse en el centro del juego,
resulta bastante excepcional.
Posee posiblemente el laberinto
más largo y complejo de todos pe-
ro en lugar de ocho habitaciones
solamente contiene dos ya que ca-
si todos los túneles están vacíos. Es
el único nivel en el que no hay
"habitación de las golosinas" y,
aparte de las tres llaves y las tres
puertas cerradas, lo único real-
mente señalable es la presencia
de un reloj cerca del extremo no-
reste del la-
berinto que,
entregado
en el punto
que encon-
trarás mar-
cado en el
mapa, permite acceder a una de
las tres llaves sin tener que pagar
una abusiva cantidad de dinero
(cantidad que en todo caso sería
imprescindible para cruzar la últi-
ma puerta).
Eso sí, la única habitación de este
tercer nivel (excluyendo por su-
puesto la segunda, que es como
siempre la habitación del guar-
dián) contiene una prueba lo sufi-
cientemente larga y compleja co-
mo para valer por varias.
Básicamente se trata de un nuevo
laberinto de tres alturas, cada una
de las cuales se reconoce por el co-
lor: violeta el primero, azul el se-
gundo y verde el tercero.
En este laberinto hay varias cía-
I G N S
HABITACIONES
SALVAR
LLAVE
CORAZÓN
O GOLOSINAS
• PUERTA
CERRADA CON LLAVE
• PUERTA CERRADA.
LLEVAR DINERO
U OBJETOS
• O TRANSPORTADORES
PERGAMINO
RECUPERAR ENERGÍA
FINAL
54 MICROMANIA
vtf
#¡¡
ses de pelí
gros. Por un
lado en al-
gunos pun-
tos encon-
trarás series
de tres losas
que cambian rápidamente de co-
lor, y debes saber que pisar una lo-
sa de un color diferente al color ge-
neral del nivel en curso significa
inmediatamente la caída al vacío.
Para evitarlo debes colocarte en el
borde de la última losa estable, ob-
servar el proceso de cambio de co-
lores y avanzar cuando la siguien-
te losa cambie al color correcto. Si
te sincronizas bien con el ciclo de
colores las o tras dos losas se pon-
drán del color correcto poco antes
de pisarlas, sólo te recomendamos
que una vez hayas decidido avan-
zar no te detengas hasta llegar sa-
no y salvo al otro lado.
Otro peligro lo constituyen las
estatuas que obstruyen algunos
caminos
mientras
spa ra n
peligrosos
proyectiles
contra Mutt.
Una vez ten-
gas en tu poder la metralleta (en
seguida te decimos dónde está)
podrás destruir estos guardianes
con varios disparos, pero desgra-
ciadamente los impactos que reci-
bas se van acumulando y posible-
mente llegará un punto en el que
seas enviado de vuelta al punto de
partida.
Algunas losas del laberinto desa-
parecen al pisarlas. Si te encuen-
tras con alguna de ellas puedes te-
ner la seguridad de que ese
camino no es el correcto, ya que
para completar con éxito esta
prueba no hay necesidad de pasar
sobre ninguna de estas losas.
En algunos puntos intermedios
del laberinto y en algunas esquinas
encontrarás unos portales. Pulsan-
do uno de los botones de disparo
aparecerá una visión ampliada de
esa localidad, y es precisamente en
algunas de ellas donde se encuen-
tran los puntos claves de esta prue-
ba: los dos ascensores que te per-
mitirán alcanzar los nuevos niveles,
una metralleta en el piso superior
que te permitirá destruir las esta-
tuas y un objeto clave en cada piso
(cucharón en el primero, pesas en
el segundo, jarra en el tercero) que
te serán exigidos para cruzar la úl-
tima puerta. Fíjate también en un
lugar del último piso en el que el
suelo parece interrumpirse ya que
si caminas sin detenerte en esa di-
rección nuevas losas irán apare-
ciendo bajo tus pies.
Son precisamente los tres objetos
encontrados en este laberinto los
necesarios para, una vez destruido
el guardián de la segunda habita-
ción, liberar los espíritus prisione-
ros en las estatuas.
El comienzo del quinto nivel no es tan complicado como parece. Sólo hay que ha-
cer saltar por los aires, tres veces, eso sí, al "simpático" anciano de la imagen.
CUARTO NIVEL
Este nivel posee una distribu-
ción similar a la de los dos
primeros. Posee nuevamente
ocho habitaciones que resolver,
seis puertas cerradas con llave, va-
rias equis y corazones donde recu-
perar la energía perdida y una
tienda donde comprar una espa-
da, un martillo, un libro y un pu-
ñal. Observa el mapa para locali-
zar el punto donde encontrarás
una corona que resultará impres-
cindible para acceder una sección
del laberinto situada muy cerca del
final del juego donde encontrarás
tres llaves ya que por su parte es-
tas llaves abren
tres puertas segui-
das detrás de las
cuales se encuen-
tran grandes can-
tidades de puntos
imprescindibles
para conseguir la
llave de la última
puerta.
En la primera
habitación el ob-
jetivo de Mutt con-
siste en cruzar
una sala formada
por losas que de-
saparecen a inter-
valos, coger una
raqueta de tenis
colocada en el extremo opuesto y
regresar con ella al punto de par-
tida, evitando dentro de lo posible
el contacto con los rayos que son
lanzados de un lado a otro de la
sala. El camino correcto (donde
En la séptima habitación
Mutt se encuentra
sobre las costillas de
un gigantesco
esqueleto. El único
objeto al alcance de
nuestro protagonista
es una cama elástica
que además no se
puede mover.
m
■ ii -
\
significa izquierda, D derecha, A
adelante y T atrás) es A-D-A-l-A-
A-D-D-A-A-A-l-l-l-l-T-D-A-D-A-l-
A-D-A para el viaje de ¡da y T-D-
T-T-l-l-T-l-T-T-T-D-D -D-T-T-l-T para
el de vuelta.
En la segunda habitación debe-
mos cruzar un río de lava sobre el
que flotan varias hileras de losas
cuadradas que son arrastradas
por la corriente. Para ello Mutt
puede saltar de losa en losa usan-
do saltos de dos longitudes dife-
rentes e incluso saltar lateralmente
para alcanzar otras hileras, pero
te recomendamos que dentro de lo
posible no abandones la hilera
central. Para completar tu objetivo
coge la llave que
flota sobre una
de las losas y al-
canza con ella el
extremo opuesto
donde se encuen-
tra la salida.
La tercera prue-
ba tiene lugar en
el escenario cir-
cular, en el que
en esta ocasión
no se desarrolla
un combate sino
un partido de te-
nis. Mutt tiene en
su poder la ra-
queta conseguida
en la primera ha-
bitación con la que puede realizar
tres tipos diferentes de golpes que
deberá elegir en función de la di-
rección de la pelota lanzada por
su oponente.
En la cuarta habitación Mutt ob-
serva tres calave-
"as que giran en lo
alto de la sala
mientras dos cuer-
vos, colocados en
os laterales, dis-
paran contra él a
intervalos. Núes-
i til Dtvt
m
=
^ j
^~ .-J^-^c^
W^M
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^H ^ -V: ir ■
^^^^^v ^
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^Ki "^T-r-"^^_ ■' Ü
r^^
[ ":' ^^j^l
P*g^^
¡Dígaselo con flores..., a su enemigo! Sobre todo, si se trata de flores carnívoras co-
mo las de esta prueba. ¿De verdad será tan delicioso el bocadillo de demonio?
tro amigo debe lanzar pequeños
ojos hacia arriba para intentar
colocarlos en las órbitas vacías de
las calaveras sabiendo que solo
podrá abandonar la habitación al
colocar el sexto y último (ya que
lógicamente tres cráneos tienen
espacio para seis ojos).
La quinta habitación contiene un
nuevo laberinto. Mutt comienza su
camino ¡unto a una losa con un di-
bujo de dos semicírculos enlazados
y su objetivo consiste en encontrar
otra idéntica ya que es allí donde
se encuentra la salida. Pero para
ello deberá caminar sin detenerse
si no quiere ser devorado por los
monstruos de barro que surgen del
suelo y localizar varias palancas
distribuidas por el laberinto colo-
cándolas de forma que la parte os-
cura quede siempre a la derecha.
Dado que cada palanca controla
la aparición de un agujero en una
de las losas cada palanca abierta
permitirá acceder a nuevas zonas
del laberinto hasta alcanzar final-
mente la salida.
La siguiente prueba tiene lugar
sobre un curioso tablero de 8 por 8
en el que algunas casillas están cu-
biertas por símbolos. Mutt y su
oponente comienzan el juego en
casillas opuestas y el objetivo de
nuestro amigo consiste en alcanzar
la casilla donde comenzó a jugar
su adversario sin ser atrapado en
el camino. Para ello los jugadores
mueven en turnos en cualquiera de
las cuatro direcciones, teniendo en
cuenta que al pisar una casilla con
un símbolo se condiciona también
el movimiento del contrario. Hemos
comprobado que basta con cami-
nar cuatro veces hacia adelante y
luego hacia la derecha para al-
canzar fácilmente la salida, mo-
mento en el que el adversario de
Mutt se convertirá en un peón de
ajedrez y nuestro amigo podrá
abandonar el tablero.
En la séptima habitación el obje-
tivo de Mutt consiste en abrir una
especie de armario situado a la
derecha para coger el espejo que
contiene. Para ello hay que pisar
los botones distribuidos por la sala
(dos en las plataformas fijas del
fondo, tres en las pequeñas plata-
formas móviles y uno junto al ar-
mario) evitando el ataque de dos
enemigos que, armados con una
lanza y unas flechas, se colocarán
sobre las plataformas móviles in-
tentando evitar que Mutt cumpla
su misión.
56 MICROMANÍA
En la octava habitación se en-
cuentra el inevitable guardián y de-
trás de él las tres estatuas en cuyos
pedestales Mutt debe colocar la ra-
queta, el espejo y el peón.
QUINTO NIVEL
P
or primera vez, el mapeado
de un nivel del laberinto no
es continuo, lo que significa
que este quinto nivel está forma-
do por pequeños laberintos inde-
pendientes (algunos bastante
pequeños) conectados por trans-
portadores. Para ello algunos de
los molestos agujeros en los que
Mutt cae tan a menudo perdien-
do energía parpadean para
indicar que comunican con nue-
vas zonas del laberinto. Hemos
dibujado en el mapa la posición
de los 17 transportadores que
hay en este nivel y sus conexio-
nes, pero ten en cuenta que los
transportadores no siempre son
bidireccionales (es decir, si A
conduce a B es posible que B no
conduzca a A) y que cerca del fi-
nal del nivel hay
dos especialmen-
te molestos por-
que te traslada-
rían cerca del
principio y te o-
bligarían a repe-
tir parte del cami-
no recorrido.
Otra caracterís-
tica interesante de
este último nivel es
que no hay llaves
ni puertas cerra-
das. Sí encontra-
rás en cambio
una tienda donde
comprar objetos
tan variados como
una regadera, un hacha, un casco,
un pergamino, un cuadro y una
granada.
La primera prueba transcurre so-
bre un tablero de ajedrez. Un an-
ciano montado en un enorme ojo
recorre el tablero intentando colo-
carse en línea recta con Mutt para
alcanzarle con su mirada y el obje-
tivo de nuestro amigo consiste en
colocar una bomba que tarda cin-
co segundos en explotar e intentar
atraer al anciano al lugar donde se
encuentra la bomba. Repitiendo el
proceso tres veces quedará libre un
acceso en la parte superior del ta-
blero por el que es posible escapar
de la habitación.
La hermosa joven
que el diablillo salvó
de la horrible muerte
del péndulo, abraza al
pequeño héroe y juntos
recorren el camino
mágico que lleva hasta
la impresionante
Pina Mística de la
Abundancia.
El final está cada vez más cerca. Pero este
puesto a dejarnos llegar a la meta. Un par
En la segunda habitación Mutt se
introduce en un rodeo donde debe
intentar domar un furioso toro me-
cánico aguantando el equilibrio el
mayor tiempo posible. Al superar
la prueba Mutt recibe un sombrero
y unas pistolas que le resultarán
muy útiles más adelante.
En la tercera prueba Mutt utiliza
la regadera para hacer crecer
una pequeña planta. A continua-
ción nuestro ami-
go se sube a ella
y de ese modo
consigue alcan-
zar un curioso
laberinto forma-
do por tres tipos
de elementos:
flores que lanzan
esferas saltarinas
que debes evitar,
pequeños capu-
llos que se abren
y te tragan si
permaneces de-
masiado tiempo
sobre ellos y fru-
tos con forma de
cara sonriente en
los que se puede descansar a sal-
vo. El objetivo de Mutt consiste en
saltar sobre este extraño mundo
vegetal hasta alcanzar la salida
teniendo en cuenta que el cam'
no básico es hacia la izquierda y
luego hacia adelante y que
resulta imprescindible cal-
cular la trayectoria de las
esferas para evitar ser al-
canzado por ellas. La cuar-
ta habi-
tación
traslada
a Mutt a
un clási-
co saloon
del oeste en
terrible diablo no parece estar muy dis-
de mandobles con el hacha y listo.
el que no falta ni gallina ni pia-
nista. Nuestro amigo se mueve
constantemente para evitar caer
en los agujeros circulares que al-
gún gracioso hace en el suelo con
un serrucho e intenta no ser al-
canzado por los proyectiles lan-
zados por un curioso diablillo que
se oculta tras la barra. Mutt se di-
rige hacia el extremo izquierdo ya
que solamente así conseguirá ten-
tar al diablillo para que salga mo-
mentáneamente de su escondite
para burlarse, momento que
aprovecha para rematarle con su
pistola. A continuación Mutt se
deshace de un molesto esqueleto y
consigue la llave del candado de
la puerta.
En la quinta habitación destaca
la presencia de una gigantesca
serpiente que lanza proyectiles
por su boca. Evitando ser alcan-
zado por las pequeñas serpientes
que se arrastran por el suelo Mutt
intenta colocarse en el centro de la
sala y, protegido con su espejo,
hacer que los proyectiles reboten
hasta alcanzar de nuevo a la gran
serpiente. Al octavo golpe el
monstruo desaparece sin dejar
rastro, pero debes tener en cuenta
. s que a medida que consigas
Contra todo
pronóstico, Mutt ha
conseguido su objetivo
y por primera vez un
diablo del submundo ha
podido vencer su
propia pereza y todos
los peligros del
Laberinto del Caos.
nuevos golpes las pequeñas ser-
pientes irán surgiendo con mayor
frecuencia.
La sexta habitación contiene un
laberinto prácticamente idéntico al
de la quinta habitación del nivel
anterior, pero por desgracia al-
guien ha apagado la luz y Mutt tie-
ne que orientarse con ayuda de
una linterna que solamente permite
¡luminar un espacio muy pequeño.
De vez en cuando dos rápidos res-
plandores iluminan durante breves
instantes la totalidad de la panta-
lla, y recuerda que los interrupto-
res deben quedar con la parte os-
cura a la derecha.
En la séptima habitación Mutt se
encuentra sobre las costillas de un
gigantesco esqueleto y el único ob-
jeto a su alcance es una cama elás-
tica que además no se puede mo-
ver. Sin detenerse ni un segundo
para evitar ser devorado por un
monstruo Mutt se coloca sobre las
líneas rojas situadas a la izquierda
y pulsa fuego, momento en el que
toma carrerilla, salta sobre la ca-
ma elástica y coloca las piernas
hacia delante para golpear los
dientes del esqueleto. Haciendo lo
mismo varias veces Mutt consigue
destruir completamente los dientes
y abrirse camino a través de la bo-
ca del esqueleto.
A diferencia de los cuatro prime-
ros niveles, la octava y última
prueba de este nivel no consiste en
la lucha con el clásico guardián si-
no en un nuevo combate sobre el
escenario circular en el que el ha-
cha comprada en la tienda le re-
sultará de gran ayuda. Y ya solo
queda colocar sobre los pedesta-
les la regadera, el hacha y el som-
brero para liberar los últimos es-
píritus prisioneros.
Contra todo pronóstico Mutt ha
conseguido su objetivo y por pri-
mera vez un diablo del submun-
do ha conseguido vencer su pro-
pia pereza y todos los peligros
del Laberinto del Caos para lle-
gar hasta el Mundo Superior. La
hermosa ¡oven que Mutt salvó de
la horrible muerte del péndulo
abraza al pequeño diablillo y
¡untos recorren el camino mági-
co que lleva hasta la Pizza Místi-
ca de la Abundancia, en la que
incluso a lo lejos se
adivina la presencia
de los champiñones y
las aceitunas negras.
P.J.R.
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COMO RESOLVER LOS PUZZL
En las próximas líneas vamos
a intentar explicaros la forma
más sencilla de resolver
algunos de los enigmas más
difíciles que os podáis
encontrar en este gran
programa de Trilobyte. No
están todos los que son, pero sí
son todos los que están.
Esperamos que os sirva de.
ayuda y consigáis descubrir el
enigma que se oculta en la
mansión de Henry Stauf
LAS MONEDAS
LAS DAMAS
Aquí nos encontramos con un panel de monedas en el que el ob-
jetivo es darles la vuelta a todas. Una vez hemos empezado, só-
lo podemos continuar con otra que se encuentre en la misma co-
lumna, o bien a cualquiera de los dos lados. Está dividido en dos partes,
y en las pantallas os ofrecemos la solución para cada una
LOS CUBOS
El objetivo es formar una frase con las nueve letras que disponemos.
Cada palabra tiene tres letras, y se pueden mover pulsando en los
laterales. Nosotros hemos numerado cada una de las diferentes
pulsaciones del 1 al 1 2, tal y como podéis ver en la pantalla. A conti-
nuación os mostramos donde debéis pulsar en cada momento: Número 2,
7, 4, 1 0, 2, 7, 11 y ó. Os dará la frase GET BOY TAD.
LOS ALFILES
O
tro problema de ajedrez. En
esta ocasión hay que inter-
cambiar los alfiles de posi-
ción. Donde están los blancos poner
los negros y viceversa. El tablero tie-
ne 20 casillas, y podemos mover
cualquier pieza en cualquier momen-
to, sin tener que alternar colores, pe-
ro siempre en diagonal. Suponiendo
que desde la posición de partida, las
columnas se numeran de izquierda a
derecha con las letras A, B, C, D, E; y
las filas de abajo a arriba con los nú-
meros 1 , 2, 3, 4, las acciones a realizar son las siguientes: A2-B3, E2-D3-B1 , B3-D1 , E4-D3-C4, Bl -A2, DI -C2-
E4, C4-E2, A2-C4, E4-B1, A4-C2-E4, E2-D1, C4-B3-A4, B1-D3, D1-B3-A2, D3-E2, A3-B2, E3-D2-B4, B2-D4,
El -D2-C1 , B4-A3, D4-C3-E1 , Cl -E3, A3-C1 , El -B4, Al -C3-E1 , E3-D4, Cl -B2-A1 , B4-D2, D4-B2-A3 y D2-E3.
58 MICROMANÍA
uestra misión es tan simple como colocar sobre un tablero de
ajedrez ocho damas, de tal forma que no se coman entre ellas.
Recordando que se pueden mover tanto horizontal como verti-
calmente, lo mejor es posicionarlas a salto de caballo, o de forma lo más
parecida. Para aquello que tengáis todavía alguna dificultad, en la pan-
talla os indicamos la posición exacta de cada pieza.
LAS ARANAS
El objetivo es rodear la estrella por todas las puntas menos por una.
Para ello, colocamos una araña en cualauier punta, no importa
cual. Luego la movemos a una de las dos direcciones posibles -es-
tas siguen las dos líneas rectas que traza la punta-. La siguiente, tiene que
salir desde un sitio desde el que pueda llegar al punto de salida de la an-
terior. Y así continuamente. Conociendo este procedimiento, no tendréis
dificultad en acabar este rompecabezas.
LAS CARTAS
E
n esta ocasión son cartas las que debemos voltear, siguiendo las mis-
mas reglas que en las monedas. Tiene dos partes y os ofrecemos sen-
das pantallas en las que os indicamos la forma de lograrlo.
ES MAS COMPLICADOS DE..
EL LABERINTO
ím*í& 1
1
H
■\(M
i»
. ,
El camino hacia la cripta se ve complicado por la aparición de un
difícil laberinto. Para encontrar la salida del mismo no hay nada
mejor que disponer de un buen mapa. Para ello podréis haceros
vosotros uno, o bien copiarlo de la alfombra de la habitación en la
que está el puzzle de los alfiles. De todas formas, como pista os dire-
mos que al comienzo, ir todo recto y encaminaros hacia la quinta des-
viación de la derecha.
«The 7th Quest» nos
ofrece la oportunidad
de enfrentarnos a una
serie de puzzles cuya
dificultad pocas veces
habíamos visto.
Si los superamos,
descubriremos el
enigma mío rodea a la
mansión de Henry
Stauf y a sus extraños
invitados.
La compaña
americana Trilobyte
ha conseguido
programar un juego
con gran variedad de
problemas.
EL PENTAGRAMA
Quitar los cuchillos saltando por encima de ellos con otro cuchillo
es nuestra misión en esta ocasión. Sólo tenemos que dejar uno en
el pentagrama y únicamente podemos movernos de intersección
en intersección. Hemos numerado cada una de ellas, y os ofrecemos la for-
ma de resolver el problema: Del ó al 1 , del 5 al 3, del 2 al 4, del 9 al 5, del
1 al 7, del 5 al 9, del 8 al 7 y finalmente del 1 al 4. Puzzle resuelto.
O.S.G.
EL RECORRIDO POR LA MANSIÓN
En el siguiente cuadro os ofrecemos el listado completo de habitaciones y puzzles contenidos en «The 7th Guest», así
como los rompecabezas que son necesarios resolver para acceder a ellos. Igualmente, también os contamos los dife-
rentes pasajes secretos que ligan las distintas dependencias, así como los mapas de los tres pisos, en los que hemos nu-
merado las habitaciones para una localización más sencilla.
NUMERO HABITACIÓN PUZZLE
HAY QUE HACER... PASAJES SECRETOS
01
BIBLIOTECA
TELESCOPIO
NO PROCEDE
CHIMENEA A PISO SUPERIOR
02
COMEDOR
PASTEL
NO PROCEDE
03
COCINA
UTAS
DEL 1 - 02
04
SÓTANO
REJAS
DEL 1 - 03
05
LABERINTO
LABERINTO
DEL 1 - 04
06
SÓTANO
TUMBAS
DEL 1 - 05
ATAÚD A BIBLIOTECA
07
VIDRIERA
ARANAS
DEL 1 - 06
ENTRADA A HABIT. DE RETRATOS
08
BILLAR
DAMAS
DEL 1 - 02
MESA BILLAR A COCINA
09
DORMITORIO 1
LABERINTO SANGRE
DEL 1 - 02
10
DORMITORIO 2
FRASE EN COLCHA
DEL 1 - 02
11
DORMITORIO 3
ALFILES
DEL 1 - 02
PUERTA A BAÑO
AHORA DEBÉIS VOLVER A LA BIBLIOTECA PARA VER UNA SECUENCIA ANTES DE CONTINUAR. SI LO DESEÁIS, USAD
EL PASADIZO DE LA CHIMENEA PARA SUBIR AL PISO SUPERIOR.
ARMARIO A CAPILLA
CONFESIONARIO A LABORATORIO
PUERTA CON REJAS A BIBLIOTECA
PLANTA A DORMITORIO 4
LAVABO A BIBLIOTECA
PUERTA IZQUIERDA A COCINA
PUERTA CENTRAL A HALL
PUERTA DERECHA A BIBLIOTECA
PINTURA A SALA MÚSICA
CAJA JUGUETES A BIBLIOTECA
12
DORMITORIO 4
MONEDAS
DEL1
■11
13
CAPILLA
POZO
DEL1
■12
14
LABORATORIO
MICROSCOPIO
DEL1
-13
15
SALA MÚSICA
PIANO
DEL1
-14
16
17
BAÑO
DORMITORIO 5
CABALLOS
CARTAS
DEL1
DEL1
-12
-12
18
SALA RETRATOS
CARA DE STAUF
DEL1
-14
19
SALA JUGUETES
PUZZLE MANSIÓN
DEL1
-12
20
CASA MUÑECAS
LETRAS EN CUBOS
DEL1
-12
21
PASILLO ARRIBA
CUCHILLOS
DEL1
-20
22
ÁTICO
LUCES DE LA CASA
DEL1
-21
MICROMANIA 59
f y*> yjí^r V^* V^> v*y yy VT^ vy ^-"y >-*y *^T^
» vi? vSí v2í vS?
•O^
SIN SORPRESAS
SUPER WIDGET
• SUPER NINTENDO
• Plataformas
Durante milenios, el hom-
bre se ha venido pre-
guntando si estaba solo
en el universo. Pues se acabó el
hacerse preguntas. Nosotros so-
litos acabamos de desentrañar el
misterio. Los extraterrestres no
sólo existen, sino que son pequeñitos, de color morado, con una capaci-
dad asombrosa de mutación, tienen un par de antenas en la cabeza y, por
averiguar, hasta hemos averiguado el nombre de uno de ellos. Se llama
Widget, y acaba de aterrizar en nuestro planeta para salvarlo.
Bueno, hay que reconocer que todo esto no lo hemos adivinado así, por
las buenas. La cosa ya viene de tiempo atrás, cuando Widget hizo su
aparición en la pequeña pantalla co-
mo protagonista absoluto de una se-
rie de animación, para, posteriormen-
te, entrar en el mundillo consolero de
la mano de Atlus, en formato Super
Nintendo. Y en estas estamos, ante un
cartucho bautizado como «Super
Widget», basado en aquella serie de
T.V., y desarrollado como un arcade
de plataformas.
Consta de una docena de fases en las
ue, como buen cartucho representante
el género, encontramos multitud de
objetos a recoger, que pueden desde
aumentar nuestra bolsa de bonos -y
por tanto de puntos- hasta hacernos
cambiar nuestra apariencia habitual
por otras, un pelín estrafalarias, la ver-
dad. Y es que observar cómo el perso-
narlo protagonista, de repente, se
transforma en un abejorro gigante, un
cangrejo ermitaño o un avestruz des-
plumado es, ciertamente, original y
hasta un tanto cómico. Por supuesto,
también como buen arcade -en gene-
ral-, no podían faltar los enemigos de
fin de fase, feos como ellos solos, pero
un tanto simplones, ya que acabar con
ellos es más sencillo que beberse un va-
so de agua. Y entre tanto, habrá que
cascar y cascar bichejos inmundos cuyas aviesas intenciones resultan bas-
tante perjudiciales para nuestra salud.
A nivel técnico, «Super Widget» resulta un cartucho correcto. Sin excesi-
vas complicaciones ni fiorituras, y cumpliendo perfectamente en los aspec-
tos gráfico y sonoro, aunque este último acaba volviéndose algo machacón
tras los diez primeros minutos de juego. También resulta destacable la bue-
na respuesta en el pad, pese a la inercia que se la ha conferido al prota-
gonista y que, dificultando aún
[TIIl
más la tarea de evitar a los enemi-
gos en el momento oportuno, no la
hace insufrible.
«Super Widget» es un buen car-
tucho, bien hecho, bien programa-
do... Pero que, a pesar de ello, re-
sulta demasiado tópico. Es como si
Atlus hubiera realizado «Super
Widget» como un encargo. No se
le puede negar que resulta diverti-
do y entretenido, pero sin chispa.
F.D.L
Un muy juego
divertido aunque
demasiado
tópico.
GRÁFICOS
SONIDO
ANIMACIÓN
RUGIDO DE MOTORES A RITMO DE ROCK
ROCK & ROLL RACING
El rock es una
música que
encandila a miles y
miles de personas,
especialmente
jóvenes, en todo el
mundo. no sabemos
el por qué, pero así
es. y ahora os
preguntaréis qué
tiene que ver esto
con un juego de
Super. Pues bien, la
respuesta es tan
sencilla como
echar un vistazo a
este cartucho de
interplay y
disfrutar de sus
maravillas.
¿Preparados? Pues
preparaos que allá
VAMOS...
• SUPERNINTENDO
# Arcade
Rock and Roll
Racing» es un
excelente jue-
go de carreras de coches,
a través de varios circui-
tos de diferentes tipos.
Tal afirmación puede pa-
recer aventurada, pero si
continuáis leyendo, sa-
bréis porqué lo que he-
mos dicho. Lo primero
que nos llama la atención
es la música. Una canción
perfectamente samplea-
da del rock del duro abre
la presentación de «Rock
and Roll Racing». Después
de escucharla, sabemos
que el juego no nos va a
defraudar, al menos en el
aspecto sonoro. Tras la
pantalla de presentación,
se nos ofrecen tres opcio-
nes: New Game, Password
y Versus Mode. Con la pri-
mera podemos entrar en
el campeonato interpla-
netario, en el que tene-
mos que elegir el piloto
con el que vamos a parti-
cipar, así como el bólido
que utilizaremos en la ca-
rrera y el color del mis-
mo. Una vez hecho esto,
entramos de lleno en la
competición.
HERORES DEL ASFALTO
:i>:TÓÍ?>/SP
:1 cei4*.'ERíHe.-
Cuando vayamos a elegir
el piloto de nuestro ve-
hículo, no sólo debere-
mos fijarnos en que tenga un
nombre o una cara graciosa,
sino también en las habilida-
des que tienen cada uno de
ellos. De este modo, podemos
escoger aquel que mejor se
adapte a nuestro estilo de
conducción.
Así por ejemplo, el rubio pro-
veniente de la Tierra es el me-
jor en cuanto a velocidad y
aceleración, algo muy bueno
en circuitos rápidos, pero no
tanto en aquellos con curvas
cerradas y continuas. Para es-
te tipo de carreras el mejor se-
ría el punkie de pelo azulado
o el familiar lejano de Spock.
A pesar de todo, la elección es
sólo vuestra.
60 MICROMANIA
EL DOBLE
DIVERSIÓN
I a opción de dos
I jugadores resulta
L. francamente
espectacular. Gracias
al uso de la pantalla
partida inaugurada
por cartuchos como
«Lotus» o «Top Gear»,
se permite la
participación de dos
personas compitiendo
entre ellas. Y a pesar
de ello, los
movimientos siguen
siendo igual de suaves
y rápidos, con lo que
no perdemos ni un
ápice de jugabilidad.
Además, el poder
elegir circuito y coche
cuando deseemos,
hace que la diversión
se multiplique por dos.
Por cierto, existe un
truco con el que podréis
participar con Olaf,
uno de los protagonistas
de « The Lost Vikings»,
otro de los cartuchos
de Interplay . ¿Qué
cual es? El próximo
mes lo encontraréis en
la sección Código
Secreto.
Comenzamos en la divi-
sión B, y enfrente nos en-
contraremos con otros
tres pilotos, uno de ellos
nativo del lugar en el que
estemos y los otros forá-
neos como nosotros. Se
nos presentan una serie
de carreras a cuatro vuel-
tas cada una, en las que
tenemos que hacer lo po-
sible por quedar entre los
mejores para ir acumu-
lando dinero y puntos. Lo
primero nos sirve para ir
a la tienda y conseguir
mejoras para nuestro ve-
hículo, tales como un mo-
tor más potente, mejores
amortiguadores y mayor
resistencia a los golpes,
además de diferentes ti-
pos de armas y trampas
para usar en contra de los
rivales. Los puntos son
imprescindibles para po-
der avanzar de división y
de planeta.
La opción de Password
ya sabéis todos para lo
que sirve, con lo que huel-
ga mayor comentario so-
bre ella. Y en la de Versus
Mode, competiremos con
un amigo a pantalla par-
tida en el escenario que
queramos y con el coche
que deseemos. Debido a
esto, no necesitamos ha-
cer una puntuación deter-
minada, ya que lo que im-
pera en esta opción es
quedar por delante de
nuestro compañero, con
el consiguiente orgullo
que eso produce.
No cabe duda de que
«Rock and Roll Racing» es
uno de los mejores juegos
que han pasado por la
consola grande de Ninten-
do. Los chicos de Interplay
saben muy bien lo que ha-
cen, ya que no es éste el
primer juego de Super
que alcanza tan alta acep-
tación por nuestra parte.
El caso de «The Lost Vi-
kings» o «Clayfighters»
vienen a confirmar nues-
tras palabras. Comenzan-
do por los gráficos, reali-
zados en una perspectiva
isométrica, variados y ma-
ravillosos en todos y cada
uno de los circuitos, así
como los vehículos, dise-
ñados con gran nivel de
detalle, hasta el punto
que al ponerse el coche
mirando hacia nosotros,
podemos ver un reflejo de
luz en el parabrisas... Si-
guiendo con los movi-
mientos, suaves y fáciles
de controlar cuando esta-
mos a los mandos, y es-
pectaculares en los saltos
y en las derrapadas en las
curvas. Y hablando de es-
pectacularidad, no se nos
podía olvidar la banda so-
nora. Temas tan rockeros
como "Born to be Wild"
de Steppenwolf, o "High-
way Star" de Deep Purple
están recogidos en este
cartucho, con una calidad
pocas veces vista.
Pero no sólo de música
vive el adicto a los gran-
des videojuegos, sino de
efectos y voces digitaliza-
das, que también están
presentes en «Rock and
Roll Racing». Con todo
ello, os aseguramos que
no tendréis un solo mo-
mento de descanso en el
momento en que conec-
téis la consola con este
programa. La adicción es
total, ya que una vez que
os echéis la primera par-
tida, no os podrán despe-
gar del monitor a no ser
que se vaya la luz. Y eso
en cuanto a que estéis vo-
sotros solos; si estáis con
un amigo, para qué os va-
mos a contar.
O.5.C.
Rock duro,
adicción y
diversión a
raudales.
GRÁFICOS
SONIDO
ANIMACIÓN
Ú ^^-*?&?
CON ÉL NACIÓ LA
INTERACTIVIDAD
DRAGÓN S LAIR
O MEGACD
• Arcade
Por fin llega a Mega CD
uno de los títulos más
clásicos de la historia
de los videojuegos, es decir,
«Dragon's Lair». Para aquellos
que tengáis mala memoria, es-
te programa nos convertía en
verdaderos héroes cuando sal-
vábamos a una princesa, den-
tro de una auténtica película de
dibujos animados. Y decimos
esto porque fue el aspecto que
más sorprendió de este progra-
ma: Don Bluth, artista destaca-
do de la factoría Disney, dibujó
el programa entero dándole un
aspecto más de película que de
videojuego.
Así, «Dragon's Lair» de
vuelve a invitarnos a la época
del medievo, con el fin de lle-
gar a ser caballeros del rey,
empeño, a priori, que nos cos-
tará mucho realizar. Sin em-
bargo, como llovido del cielo,
a Dirk -caballero al que da-
mos vida- se le presenta una
oportunidad de oro para con-
vertir en realidad su sueño:
rescatar a la hija del monarca,
la princesa Daphne, que ha si-
do secuestrada. En otras pala-
bras, que la historia no ha va-
riado en absoluto...
El desarrollo de «Dragon's
Lair» es totalmente interactivo,
es decir, que tendremos que
realizar un movimiento bien
sea arriba, abajo, izquierda
derecha o disparo, en un mo-
mento determinado para se-
guir avanzando en las esce-
nas. Esto significa que si no
conseguimos efectuar la se-
cuencia de movimientos co-
rrecta, nos podemos quedar
atascados de por vida, y con-
templar atónitos, una y otra vez, las secuencias, divertidas eso sí, de
pérdida de vidas de nuestro protagonista. Tenemos que decir que la di-
ficultad de este programa no es mucha, pues encontrar la secuencia de
movimientos es relativamente fácil, a poco que tengamos ciertas dotes
paciencia y habilidad. Por ello no os deben asustar en absoluto las vein-
tiséis fases con que cuenta «Dragon's Lair».
Por lo dicho hasta ahora, nos encontramos ante un programa que, por
ser interactivo, no se escapa de la eterna polémica que siempre arrastran
este tipo de juegos. Nadie pone en duda la calidad técnica del mismo, pe-
ro lo malo de estos programas es la tremenda pasividad y poca partici-
pación del jugador en los mismos. Hay quien dice que no pasan de ser
meras secuencias animadas, muy
bonitas eso sí, pero sin ningún ali-
ciente. Otros los consideran algo
más que eso, e incluso los sitúan
dentro de los juegos en los que
hay que hacer uso de una tre-
menda habilidad, para acertar el
movimiento correcto. En definiti-
va ya sabéis la mecánica de los
juegos interactivos: o aburren o
entusiasman. Y si sois de los que
os apasionan, «Dragon's Lair» os
encantará y no os defraudará en
lo más mínimo.
E.R.F.
Un juego
espectacular
pero extraño
de jugar.
U
□
GRÁFICOS
SONIDO
ANIMACIÓN
90
88
90
MICROMANIA 61
PATO AVENTURAS EN EL ESPACIO
DAFFY DUCK THE
MARVIN MISSIONS
• SUPERNINTENDO
• Arcade de plataformas
unSoft empieza a hacerse famosa en el mundo consolero por sus jue-
gos basados en populares personajes de los dibujos animados de la
televisión. En esta ocasión, le ha llegado el turno al pato Lucas. Todos
le conoceréis, pero quizá lo que no sepáis es que tiene otra personalidad, la
de Duck Dodgers, el famoso héroe del espacio que siempre está dispuesto a
ayudar a los más débiles en contra de los opresores.
En esta ocasión, es Marvin el Marciano el que está poniendo en peligro la
paz de la galaxia. Como es lógico suponer, no vamos a consentir que algo
tan peligroso suceda, con lo que con la ayuda del pato Lucas, alias "Duck
Dodgers", nos pondremos en camino y salvaremos el universo de Marvin.
Ante nosotros se presentan 20
fases de acción trepidante, que
componen los cinco mundos con
los que cuenta este cartucho. En
el primero de ellos, nos encon-
tramos en un planeta "de lujo",
al que asisten ricos de todas
partes para descansar, y en el
que Marvin ha secuestrado a los
embajadores del cosmos y no-
sotros tenemos que rescatarlos.
En el segundo, nos vamos a dar
un buen baño en el planeta
Acuario-4, lugar en que Marvin
está probando su último inven-
to, unos marcianos instantáneos
que se reproducen con el con-
tacto con el agua (tipo Gremlins
pero a lo bestia). Después esta-
mos en un mundo helado, en el
que está secuestrado el científico
más inteligente del universo. A
continuación, de camino al pla-
neta Jungla Amazonius, un ra-
yo reductor alcanza a Daffy, y
le deja del tamaño de una hor-
miga. Y por último, llegaremos
a una estación espacial, mora-
da de Marvin. Es el último asal-
to, y sólo el que se mantenga en pie ganará el combate.
Nuestro personaje tiene la habilidad de saltar, andar hacia ambos lados,
agacharse, usar un escudo como protección y utilizar su jet-pac para volar
hasta zonas inaccesibles de otro modo. Como complemento, podemos com-
prar una serie de armas al finalizar cada mundo, que nos ayuden en la mi-
sión posterior. Los gráficos son auténticos dibujos animados, tal y como vie-
ne siendo habitual en los programas de SunSoft. Y lo de animados no es sólo
de nombre, ya que desde nuestro protagonista hasta el más ridículo enemi-
go posee unos movimientos bastan-
te buenos y suaves. Y todo ello
aderezado con unas melodías
muy dinámicas, típicas de las pelí-
culas de dibujos animados, con lo
que no nos queda más remedio
que afirmar que «Daffy Duck. The
Marvin Missions» es un buen jue-
go para Super Nintendo, en espe-
cial para aquellos que, como no-
sotros, gusten de los dibujos
animados a todo ritmo.
O.S.G.
Un buen juego
de plataformas
con protagonista
televisivo.
E
E
GRÁFICOS
SONIDO
ANIMACIÓN
84
80
m
82
EL MAYOR ESPECTÁCULO DEL MUNDO
NBA JAM
Desde siempre se ha dicho
que el circo era el mayor
espectáculo del mundo.
Pero como no hay verdades
eternas ni absolutas,
acclaim se ha encargado
darle la vuelta a la
tortilla con un
cartucho que nos
hará cambiar de
mentalidad a
este respecto. l.os
juegos deportivos existe
desde el mismo momento
en que aparecieron
las consolas y los
ordenadores.
Pero, juegos como «NBA J
YA NO HAY TANTOS. Si QUIERES
VIVIR LA NBA EN TODA SU INTENSIDAD, ÉSTE
ES UNO DE LOS CARTUCHOS MÁS INDICADOS.
MEGA DRIVE
Deportivo
Para vivir el espec-
táculo de la NBA
en todo su esplen-
dor existen, actualmente,
dos alternativas. La pri-
mera consiste en ser as-
querosamente rico, para
así poder permitirse el lu-
jo de viajar a los USA ca-
da dos por tres, sacar en-
tradas de banquillo y
codearse con los Barkley,
Wilkins, Pippen y compa-
ñía. No deja de ser una
posibilidad, pero mucho
nos tememos que aunque
estemos trabajando has-
ta que las ranas críen pe-
lo, los elefantes se vuel-
van rosas y vuelen, o Tele
5 llene el noventa por
ciento de sus emisiones
con programas culturales
no sería suficiente como
para realizar nuestro sue-
VERSIÓN SUPER NINTENDO
S
i hay algo de lo que la Su-
per Nintendo pueda presu-
mir es de sonido. Mientras
que la dieciséis bits de Nintendo
gana la partida en el apartado
musical, Mega Drive lo hace con
las voces digitalizadas. En lo que
apenas hay diferencias es en grá-
ficos y movimientos. «NBA ]am» para Super Nintendo ofrece unas animaciones sensacionales, bri-
llantes y muy veloces. Y si en lo referente a los aspectos técnicos estamos ante un cartucho que sa-
be explotar las posibilidades de la máquina, en lo concerniente a jugabilidad tampoco se queda
atrás. La propia distribución de los botones en el pad de Super Nintendo hace muy cómoda la re-
alización de todas las acciones. Y también existe la opción de cuatro amiguetes jugando al mis-
mo tiempo, utilizando el consabido adaptador.
Así tanto para la versión Mega Drive como para esta de Super Nintendo, «NBA Jam» es un jue-
gazo de tomo y lomo. Por eso ambas adaptaciones cuentan con nuestra misma puntuación.
62 MICROMANIA
CUATRO
JUGADORES
ño. Y otra, mucho más
asequible, divertida y sa-
tisfactoria, consiste en
comprarse «NBA Jam»,
cascárselo a la Mega Ori-
ve y no soltar el pad has-
ta que nuestras manos
sean un puro callo. Algo
que, no sólo está al alcan-
ce de cualquiera, sino
que hasta sería un peca-
do no hacerlo. ¿Sorpren-
didos ante tanta adula-
ción a un simple juego?
No lo estéis, porque no es
así. «NBA Jam» será mu-
chas cosas, pero no un
"simple juego".
Mucha gente ha estado
involucrada en el desa-
rrollo de «NBA Jam», des-
de su misma concepción.
Y se nota. Se ha estructu-
rado como un cartucho
con modalidad de com-
petición "Two on Two".
Dicho en cristiano, todos
los partidos tienen como
protagonistas a dos juga-
dores por equipo. Pero
las sorpresas empiezan
rápido. Por lo pronto,
todos los equipos de
«NBA Jam» son los au-
ténticos de la liga norte-
americana: Lakers, Bu-
lléis, Cavaliers, Celtics...
Todos, están absoluta-
mente todos. Y no sólo
eso. También los jugado-
res son los que conoce-
mos gracias a las voces
que Ramón Trecet da
por la pequeña pantalla
-y menos mal que no se
le ve mucho la cara-: Bar-
kley, Stockton, Whea-
terspoon... En, ambienta-
ción, por ahora, un diez
para el cartucho.
Existen, en «NBA Jam»,
dos modalidades de jue-
go: "Head to Head", que
podríamos traducir,
"grosso modo", como un
partido amistoso, y "Te-
am Carne", o sea, una
competición más en se-
CONFERENCIA ESTE
CONFERENCIA OESTE
-
QT
r^
-
UFF£KS¿fl
r --«-
«
N.
BA jam» no
sólo permite
que un par
de amigos se junten para
echar un partidillo, sino
que ofrece la posibilidad
de hacer uso de un adap-
tador para cuatro jugado-
res. Imaginad lo que pue-
de ser esto: adicción y
diversión multiplicadas por
cuatro. En breve, no hay
duda de que gracias a esta
opción «NBA jam» se con-
vertirá en uno de los car-
tuchos punteros en los
próximos meses. Un éxito
seguro, y si no al tiempo.
rio. Y en ambos casos po-
demos escoger equipos
tanto de la conferencia
este como de la oeste.
Sigamos contando algo
sobre los gráficos. Pero,
¿qué se puede decir de
un programa de balon-
cesto en el que hasta el
reflejo de los focos so-
bre la madera se ha te-
nido en cuenta? Los ju-
gadores parecen casi de
verdad, con unas anima-
ciones que quitan el
sentido y que, pese a su
intencionada exagera-
ción en algunos saltos,
no dejan de asombrar en
todo momento. Rápido,
con una respuesta inme-
diata y precisa a nues-
tras pulsaciones en el
pad, espectacular, adic-
tivo al cien por cien...
Respecto al sonido, escu-
char las voces digitaliza-
das que te animan, te
reprochan un mal tiro,
cantan los mates, etc.
resulta, lisa y llanamen-
te, toda una gozada. Y
la música, pues para que
decir nada. Excelente,
aunque a la larga sea al-
go repetitiva.
¿Defectos? Pues alguno
tendrá, suponemos, pero
no se nos ocurre nada
negativo que reseñar. Lo
único malo, realmente
malo, sería quedarse sin
«NBA JAM».
F.D.L.
Es la mismísima
Liga Americana
de Baloncesto en
directo.
EQ
GRÁFICOS
SONIDO
ANIMACIÓN
92
90
94
UNA DESAFORTUNADA
APORTACIÓN
TUFF ENUFF
• SUPER NINTENDO
# Juego de Lucha
La compañía Jaleco quie-
re aportar con «Tuff
Enuff» su grano de are-
na dentro de la frenética ca-
rrera de lanzamientos que
últimamente se están produ-
ciendo en cuanto a juegos de
lucha. Los modos de juego
que nos presenta el progra-
ma son los tres típicos, es de-
cir: el versus entre dos juga-
dores, contra la máquina y el
modo Story, que es el princi-
pal. En el modo versus entre
dos jugadores humanos, la
opción de elegir a un lucha-
dor se limita a solamente
cuatro, no pudiendo selec-
cionar el mismo personaje
ambos jugadores.
Pero en el modo versus-
CPU, la cosa cambia ligera-
mente. En esta ocasión ele-
giremos un personaje de los
cuatro luchadores principa-
les, y tendremos que enfren-
tarnos a un combate de tres
asaltos, contra cualquiera de
los seis contrincantes dispo-
nibles. Por último, en el mo-
do Story, seleccionando nue-
vamente a uno de los cuatro
protagonistas, tendremos
que enfrentarnos contra el
resto de contrincantes, in-
cluidos los principales.
Una vez dentro del juego, la decepción empieza a acentuarse.
Gráficamente es sólo pasable, es decir, cumple más o menos con las
exigencias mínimas, sin grandes alardes técnicos. Lo peor de «Tuff
Enuff» son los movimientos de los personajes, así como las
animaciones de las que han sido dotados. Los sprites se mueven
raquíticamente, como si fueran robots o algo por el estilo, y ofreciendo
una sensación de irrealismo total al jugador.
Los golpes que podemos efectuar con los mismos son muy limitados:
tienen sus magias y puñetazos especiales, pero..., son poco
espectaculares y nada vistosos. Además, algunos movimientos están
calcados unos de otros, y en más de una ocasión nos encontraremos
con que los dos luchadores que se encuentran en pantalla efectúan el
mismo golpe... Como único detalle destacable, cabe mencionar la
pequeña repetición que el cartucho nos ofrece al final de cada
combate. Una vez que los tres asaltos hayan finalizado, y uno de los
luchadores haya caído "knock out"., nos aparecerán unos controles,
como sí de un vídeo se tratara, con los cuales podremos reproducir
en pantalla, y repetir cuantas veces deseemos, los últimos instantes de
la pelea.
«Tuff Enuff» es un producto que queda totalmente deslucido ante
títulos tan excelentes como el mítico «Street Fighter», «T.M.N.T.
Tournament Fighters», o el más reciente y alucinante «Clay Fighter».
Ni en gráficos, ni en sonido, ni en ¡ugabilidad se acercan levemente
a estos grandes del género de
lucha. El usuario de Super
Nintendo está acostumbrado a
un nivel de calidad muy alto,
sobre todo en juegos de lucha,
como para que «Tuff Enuff» le
merezca algo de atención.
Jaleco debería de haberse dado
cuenta de esto, y habérselo
pensado dos veces antes de
producir un cartucho de estas
características. ANIMACIÓN
Un juego algo
deslucido ante
tanta maravilla
existente...
GRÁFICOS
SONIDO
60
E.R.F.
MICROMANIA 63
BOXEO SOBRE DOS RUEDAS
ROAD RASH
GAME BOY
Arcade
.■•-.
□ DO>nph I Stf. a.Sd.l
PLflKR fl O LEfiRV
SiOÜÜ
98GG 8B9C CDKK
RACE TIME 05' 3.1
/
,r
V
S
I Dthi I .Sin,
fLfl'ítft fi fiHIE
El placer por lo prohibido tiene su
máxima expresión en las carre-
ras ilegales que se celebran al
otro lado del charco, en los Estados
Unidos para ser exactos. Hay de va-
rios tipos, pero las más famosas y de
mayor participación son las de motos, que consisten, básicamente, en reali-
zar un largo trayecto con el objetivo de llegar el primero a la meta. Su ca-
racterística principal es la absoluta ausen-
cia de reglas: todo está permitido. Por lo
tanto, los corredores pueden golpearse con
cualquier clase de objeto, aunque el más
usado, por su comodidad y el poco espacio
que ocupa, es un buen bate de béisbol. La
compañía británica Ocean nos brinda la
oportunidad de competir en cinco carreras
diferentes, con seis tipos de motos. Pero, só-
lo tendremos acceso a un nuevo vehículo si
conseguimos la victoria en cada prueba y,
con ella, el jugoso premio en metálico que se
ofrece al ganador.
«Road Rash» es la conversión a Game Boy
de un cartucho realizado para Mega Drive
hace ya unos años. Su calidad era alta, al
igual que la adicción, pero el paso del tiem-
po se deja notar y, pese a que no estamos
ante un mal cartucho, tampoco podemos de-
cir que sea la octava maravilla de la pro-
gramación en el mundo de la portátil de
Nintendo. Esto se debe a que «Road Rash»
posee una extraña mezcla de buenas y ma-
las cualidades, como unos fondos bastante
trabajados que se combinan con unos spri-
tes algo pobretones. Con el control de la
moto ocurre algo parecido. Se maneja bas-
tante fácilmente, pero apenas posee tres po-
siciones -una recta, y dos inclinadas-. Sin
embargo, este aspecto se compensa con los
distintos movimientos que nuestro personaje
es capaz de realizar. Aunque los chicos de
Ocean deberían haber tenido en cuenta que
avanzar por la hierba es distinto que hacer-
lo por el asfalto ya que, cuando nuestro mo-
torista es empujado fuera de la carretera,
no existe una sensación "real" de haber
cambiado de terreno.
Pasando al tema del sonido, se nota el es-
fuerzo en el trabajo sobre las melodías, aun-
que se nos acaban antojado repetitivas tras
unos cuantos minutos de juego. Sin lugar a dudas, el apartado más desta-
cable de «Road Rash» es la sensa-
ción de velocidad conseguida du-
rante la carrera, ya que efectos
como el movimiento de las nubes y
los laterales de la vía, combinados
con los del protagonista, realizan-
do un scroll frontal, dan bastante
buen resultado. Respecto al nivel de
adicción, es correcto, pero no ex-
cesivamente alto. En resumen, no
está mal, aunque podía haber sido
bastante mejor.
m •+- t
/
I oemp
S-Lft'ífR fi BUCE W)
'. '%"■
■ * ^K
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^' "v.
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BE2B.
lü .
Un cartucho
indicado para
los fanáticos de
la velocidad.
GRÁFICOS
EQ
SONIDO
ANIMACIÓN
UN ÉXITO DE CINE PARA MEGA CD
DUNE
Tras el éxito cosecha,
por «dune» en la
ntalla grande, las •
compañías más
p importantes de software
--, de entretenimiento
trasladaron la película
'rmato ordenador -pc
.miga-, y obtuvieron
fe- COMO RESULTADO UN
excelente programa.
Ahora, Virgin quiere que
los usuarios de mega cd
mbién disfruten de
e sensacional juego
"trategia, género
poco usual en el mundo
o.s.c.
• MEGACD
• Estrategia/Aventura
En una remota gala-
xia, existe un are-
noso planeta lla-
mado Arrakis, también
llamado Dune debido a
su paisaje repleto de
enormes y cuantiosas
dunas de arena. A pesar
de su aspecto desértico
y pobre, bajo sus capas
de tierra se esconde un
producto conocido co-
mo Melange. Esta sus-
tancia, de color rojizo,
proporciona una extra-
ordinaria vitalidad a to-
do el que la toma, ade-
más de contar con otras
muchas cualidades casi
milagrosas. Por esta ra-
zón, dos de las casas
más poderosas del uni-
verso se encuentran en-
frentadas desde hace
tiempo: los Atreides, a
los que el emperador
les acaba de conceder
los derechos de explota-
ción de Arrakis, y los
Harkonnen, familia que
disfrutaba antiguamen-
te de esos derechos.
Nosotros encarnare-
mos a los primeros, ba-
jo la personalidad de
Paul, príncipe heredero
del sello Atreides. En
general, estos son gen-
te pacífica y buenos ne-
gociantes, por lo que
siempre dialogarán an-
tes de enzarzarse en
una violenta batalla. No
ocurre los mismo con
los Harkonnen, unos
despiadados seres sin
escrúpulos, cuya direc-
triz principal consiste
Iflj H fcflj
22^:
en el juego sucio y las
más terribles traiciones
-serán nuestros enemi-
gos más peligrosos-.
Por otra parte, se en-
cuentran los Fremen,
habitantes de Dune y
ex-esclavos de nuestros
rivales, que suelen ser
bastante razonables si
les damos argumentos
de peso. De hecho, ten-
dremos que conseguir
que se pongan de nues-
tro lado en el histórico
conflicto que mantene-
mos con los Harkonnen
y nos ayuden en la pro-
ducción de Especia. Pa-
ra ello, conversaremos
con multitud de varia-
dos personajes, e inten-
taremos que trabajen
bajo nuestra dirección, a
la vez que intercambia-
mos objetos como lógico
pago a su labor.
Como medio de trans-
porte utilizaremos un
Ornitóptero, helicóptero
alado que nos trasladará
a cualquier rincón del
planeta. Con él, iremos
buscando los diferentes
Sietchs, es decir, cuevas
en las que viven los ami-
64 MICROMANIA
gables Fremen,
para presentar-
nos y ganarnos
su confianza y
colaboración. Si
estos personajes
aceptan nuestra
propuesta, ten-
dremos que asig-
narles una ocu-
pación, y hacer
que se especiali-
cen en ciertas
tareas como: la
recogida de Es-
pecia, explora-
ción, defensa, tro-
pas de ataque,
etc. Una vez que
llevemos a cabo
esta distribución,
los Fremen se
pondrán a tra-
bajar de inme-
diato en la labor
encomendada.
Por supuesto, y
como ya hemos
mencionado, de
vez en cuando
deberemos te-
ner ciertos deta-
lles con ellos pa-
ra mantenerlos
motivados. De
este modo, les
entregaremos
ciertas cantida-
des de especia, o
les proporcionaremos
cosechadoras y armas
para desempeñar mejor
su función.
Sin embargo, no hay
que olvidar que no so-
mos los únicos que de-
seamos la especia y, de
vez en cuando, recibire-
mos la desagradable vi-
sita de soldados de la
casa Harkonnen, quie-
nes lanzaran duros ata-
ques contra nuestras
posiciones. En ocasio-
nes, incluso actuarán de
una manera mucho más
sigilosa y "sutil", inten-
tando sobornar a algu-
nas de las tropas Fre-
men a nuestro servicio.
Si consiguen aliarse con
cierto sector de los ha-
bitantes de Arrakis, es-
taremos perdidos, por
lo que será necesario
que actuemos con
rapidez y firmeza.
«Dune» es una
interesante com-
binación de es-
trategia y aven-
tura que hará
que todos aque-
llos que pensáis
que los juegos de
este género son
aburridos y com-
plicados cambiéis
de opinión. Olvi-
daos de esos pro-
gramas gráfica-
mente pobres y
sin ningún tipo
de movimiento.
Aquí os llevaréis
más de una grata
sorpresa al obser-
var las animacio-
nes, sobre todo
las del Ornitópte-
ro cuando vuela,
y la tremenda be-
lleza de determi-
nadas pantallas,
amén de la exce-
lente presenta-
ción. En cuanto al
apartado sonoro,
os podemos ase-
gurar que este tí-
tulo tampoco se
queda manco en
él, las voces están
perfectamente
digitalizadas y reprodu-
cidas con una tremenda
calidad, así como las en-
volventes melodías que
acompañan a las dife-
rentes escenas.
En resumidas cuentas,
Cryo en colaboración con
Virgin ha trasladado
«Dune» al mundo de las
consolas con gran acier-
to y hará las delicias de
todos los usuarios.
E.R.F.
Una buena
oportunidad de
"probar" algo
GRÁFICOS 89
SONIDO
ANIMACIÓN
¿TE GUSTAN
LAS EMOCIONES
Pues atrévete a
practicar el
"Hobbyconsoling"
y verás lo que es
bueno*
Particicpa en nuestro
concurso 'ladino" y
I consigue uno de los
5 Muiri-Megas
que sorteamos.
¡Sé el primero en tenerlo!
&
HOBBY PRESS
Si
«
EL PODER DEL BLUES
Javier Vargas
es
Uj
O
O
w.
©
Javier Vargas es uno de los pocos guitarristas
de blues que hay en nuestro país. Compositor
habitual de colegas de profesión como Sabi-
na, Miguel Ríos o la Orquesta Mondragón de Gurru-
chaga, lleva una temporada intentando abrirse cami-
no en el siempre difícil arte del "rhythm and blues". Su
vida ha sido un trasiego de países -de Estados Unidos
a Argentina o Venezuela, pasando por España- y en
todos aprendió algo sobre la noche, las mujeres
-siempre arrebatadoras y siempre perversas- y las
cuerdas de su instrumento favorito.
Recientemente se ha editado el tercer álbum con la
Vargas Blues Band, cuyo título resume sus intenciones:
«Blues latino». Plagado de colaboraciones ilustres co-
mo la del acordeonista Flaco Jiménez o la voz de An-
drés Calamaro, el disco es un recorrido por las for-
mas de entender el blues que le gustan a Javier, un
género que suena igual de apasionado en Nueva Or-
leans, Memphis, Madrid o Buenos Aires. Sólo hace
falta una guitarra eléctrica, unas copas de alcohol y
un desengaño amoroso. De todo abunda en este pla-
neta llamado Tierra.
ALEGATO DE SPIELBERG
CONTRA EL NACISMO
«La lista de Schindler»
ara su mas
reciente pelí-
cula/ el direc-
tor americano Steven
Spielberg ha decidido
utilizar un argumento
con mensaje y denun-
cia de una de esas
atrocidades tan abomi-
nables a las que nos
tiene acostumbrados la
humanidad en el deve-
nir de su historia. En
«La lista de Schindler»
el héroe tiene poco
que ver con Indiana Jo-
nes, es sólo un tipo que
consiguió evitar que
más de un millar de ju-
díos terminara conver-
tido en jabón en los
campos de exterminio
de Hitler. Que la histo-
ria particular del per-
sonaje protagonista
haya sido edulcorada
para el cine no signifi-
ca que el fondo, las
salvajes matanzas, se-
an ciertas.
Rodada en blanco y
negro para resaltar to-
do el patetismo y la
crueldad de la historia
que nos narra, el film
cuenta entre sus princi-
pales actores con Liam
Neeson, Ben Kingsley,
Ralph Fiennes y Caroli-
ne Goodall. Gran éxito de taquilla en Estados Unidos, «La lista de Schindler» supone
un más que brusco cambio en la carrera del cineasta más taquillera de los 80. Claro
que..., si ET hubiera aterrizado en la Alemania de los años 40 su historia habría sido
muy diferente.
PERSECUCIÓN MORTAL
«El informe Pelícano»
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La historia de una persecución mortal lle-
va el nombre de «El informe Pelícano».
Varios jueces del Tribunal Supremo de
Estados Unidos han sido asesinados. Darby Shaw
(Julita "piernaslargas" Roberts) sabe la verdad y
se la cuenta al periodista Gray Grantham (es de-
cir, Denzel Washington, también en las cartele-
ras con películas como «Philadelphia» y «Mucho
ruido y pocas nueces»). Si éste no consigue en-
contrar las pruebas de la conspiración y publicar-
las antes de que los asesinos cacen a la chica,
ambos morirán. Los criminales están muy bien re-
lacionados y sus contactos llegan hasta la mismí-
sima Casa Blanca. El cerco se va cerrando y cada
vez es más difícil escapar del mismo.
Esta película ha sido un auténtico bombazo de
taquilla en Estados Unidos. Julia Roberts y Den-
zel Washington son dos actores con gancho -ella
desde que protagonizara ¡unto con Richard Gere
«Pretty Woman», él desde que diera vida a un
político de color en la película del polémico Spike
Lee «Malcolm X»-; el director Alan J. Pakula es
un artesano, donde los haya, muy competente
-desde la inquietante «Klute» a «Dobles pare-
jas»-; la historia se basa en una idea del autor
de «La tapadera», John Grisham; y, sobre todo,
los films de intriga y suspense bien contados y re-
alizados siempre son resultones. En definitiva, «El
informe Pelícano» lo tiene todo para convertirse
en un éxito también en nuestro país.
SABOR LATINO, COLOR NEGRO
Los Ronaldos
etornan Los Ro-
naldos al mun-
do de las gra-
baciones discográficas con
un disco en donde el sabor
lo ponen los ritmos latinos.
El color es el negro de la
cultura hip hop. Las letras
unen el descaro y la provo-
cación siempre vitalistas. Los
Beatles y el pop se difumina-
ron en algún tratamiento
melódico. Y omnipresente,
la peculiar voz del carismá-
tico Coque Malla.
Después de haber visto co-
mo la crítica ¡aleaba su an-
terior disco, «Cero», en in-
versa proporción a como los
compradores lo solicitaban
en las tiendas, Los Ronaldos
han creado un trabajo, en teoría, muy accesible, donde los estribillos se quedan a la primera escucha (¡ojo al
"Idiota"!) y las melodías se pueden tararear sin dificultad en la ducha. Cambalache de sonidos e influencias, es un
disco para hacer el crápula en aquellos lugares donde las razas, las culturas y las gentes se confunden sin repa-
ros o, dicho de otra forma, para pecadores impenitentes desde la más tierna infancia.
«MEDICINA
NATURAL»
La Granja
EL CHICO
DE MODA
Antonio Vega
n unos pocos meses, Antonio Vega
ha recorrido el camino que separa
al personaje maldito del chico de
moda, del bocado exclusivo de minorías o tipo
marginal en el lado oscuro de la luna al ser
solicitado por los periodistas y apoyado por
su compañía discográfica. Todo empezó con
aquel disco-homenaje que le dedicó el pop es-
pañol, "Ese chico triste y solitario", cuyo título
tan poco gusta a Antonio.
Todo continúa con su nuevo trabajo como
solista, «Océano de sol», un álbum grabado
en Inglaterra y producido por Phil Manzanero.
I nuevo trabajo discográ-
fico de La Granja se titu-
la «Medicina natural».
Editado tras un par de años sin
grabar, para realizar este álbum el
quinteto balear se lo ha tomado
con tranquilidad y minuciosidad:
ocho maquetas preparatorias an-
tes de entrar al estudio y más de
treinta canciones donde elegir las
definitivas. Si de algo no se puede
acusar al grupo es de improvisa-
ción. Y es que La Granja ya ha de-
jado de ser una joven promesa del
pop español. Ya llevan muchos
años en el negocio mezclando el
aroma silvestre a lo Byrds con la
simplicidad de la melodía inglesa,
las guitarras acústicas con las eléc-
tricas y el rollo un pelín hippy con
un espíritu que fue juvenil. La ma-
durez es un grado, la excelente
"Magia en tus ojos" un recuerdo en
el repertorio y el pop adulto una
realidad en La Granja de 1 994.
El antiguo componente de Nacha Pop (ya te
sabes todo el "bla, bla, bla" sobre la parte
menos optimista y más lúgubre del grupo) pre-
senta así sus nuevas canciones, comandadas
por un primer single, "Elixir de juventud", de-
dicado a su compañera Teresa. Entre las cu-
riosidades, la nueva versión de "El sitio de mi
recreo" y la adaptación de un tema compues-
to por Nacho Béjar. Antonio Vega en su gran-
deza (y miseria), ahora en candelera y rodea-
do de luces.
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